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image/svg+xml3 Quest’anno alle V. di B. vi parteciperanno 21 Lupetti. Esse sono un momento d’aggregazione e di maggior e conoscenza sia per tutto il Branco sia per gli adulti che hanno responsabilità educativa. L’ambientazione sarà IL CIRCO e le Sestiglie saranno così divise: P EZZATI - TRAPEZISTE B RUNI - GIOCOLIERI R OSSI - DOMATORI Le attività principali si baseranno sul gioco, molto importante nell’età evolutiva dei Lupetti. Faremo il gioco delle BUONE AZIONI . Ogni giorno, attraverso un bigliettino (col nome di un Lupetto) che sarà pescato da una scatola, ognuno aiuterà (farà cioè una Buona Azione) a sua insaputa il Lupetto toccato a sorte. Tutti i Lupetti dovranno fare DEL PROPRIO MEGLIO per guadagnare i bollini per la propria sestiglia. La sestiglia vincitrice avrà il diritto di tenere (in tana), per un anno, l’acquamarina più grande del mondo. A fine Vacanze ognuno riceverà un regalo. La sera, a letto, Akela racconta una fiaba. Tutti i giorni ogni sestiglia farà il giornale di bordo. Per dividere il Branco in 2 squadre: bigliettini con nomi dei capi e vice, si estraggono a sorte, 3 da una squadra e 3 dall’altra. Bigliettini con nomi per ogni sestiglia, estrarne la metà per il primo gruppo, gli altri saranno dell’altro gruppo. DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml4 10,45 Arrivo a Castelvecchio. 11,00 Cerchio e Grande Urlo. 11,45 Quiz per entrare. 12,00 Sistemazione camerate. 12,30 Pranzo al sacco. 13,30 Riposo. 15,30 Cartelloni di sestiglia. 16,30 Merenda. 17,00 Gioco: CIRPULCIOSO 18,00 Gioco: BANDIERACIRCENSE 19,30 Cena. 21,00 Cerchio serale. 22,30 Lavarsi i denti e a letto. 23,00 Silenzio: AKELA RACCONTA. DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml5 Prima di entrare bisogna superare un facile quiz; chi lo risolve guadagna 10 bollini. Si chiama un Lupetto alla volta, per il quiz e se indovina si mette a destra, altrimenti a sinistra. QUIZ D’ENTRATA. Quante dita ha una mano? E due mani? E dieci mani? (50). CARTELLONI DI SESTIGLIA. Uno farà il cartellone: scriverà il nome della sestiglia e i nomi dei sestiglieri, agli altri si consegna mezzo foglio A4 sul quale disegneranno qualcosa che riguardi il circo. I fogli andranno poi attaccati al cartellone. Ogni cartellone deve avere uno spazio per attaccarvi i bollini. Preparazione: una benda per gli occhi, gesso. Il campo da gioco non deve essere troppo grande, massimo 7x5. Un Lupetto, l’acchiappapulci, viene bendato e posto al centro del campo preparato. Gli altri Lupetti sono le pulci e stanno attorno al bendato. Al comando ciascun Lupetto deve fare 5 saltelli pulciosi a piedi uniti e senza mai fermarsi scegliendo la direzione che vuole, poi dovrà accovacciarsi. Al via il Lupetto bendato dovrà, girando di qua e di là, toccare tutti i Lupetti (uno alla volta). Chi viene preso esce dal campo. Gli ultimi tre presi guadagnano bollini. Bisogna fare attenzione che il bendato non esca dal campo, eventualmente dirigerlo all’interno. Preparazione: 2 bandiere, 2 palle di colore diverso, gesso . DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml6 Dividere il Branco in due: uno col fazzolettone al collo e l’altro senza. Il campo da gioco è diviso in tre parti uguali. Nelle aree assegnate alle due squadre c’è una piccola zona riservata alla bandiera in cui possono entrare solo i giocatori che ne tentano il recupero e un rettangolo riservato ai prigionieri della squadra avversaria. Ogni squadra nominerà un capo e due sentinelle, quest’ultime si recheranno nel campo avversario. All’inizio del gioco le due squadre si disporranno nell’area loro riservata e l’arbitro consegnerà un pallone ad entrambe, quello e non l’altro è il pallone della squadra. Con il proprio pallone ogni componente della squadra potrà colpire un componente della squadra avversaria che sarà fatto prigioniero se colpito dalla palla anche se essa ha rimbalzato a terra. Ai giocatori della squadra blu non è permesso toccare in nessun modo la palla della squadra rossa (e viceversa) pena l’essere fatti prigionieri; per questo ogni squadra ha le due sentinelle alle quali spetta il compito di rimandare la palla, della loro squadra, nel proprio campo. Al fischio dell’arbitro i giocatori potranno disporsi all’interno del proprio campo e nella zona neutra e potranno fare prigionieri gli avversari solo colpendoli con il pallone; nel momento in cui, ad esempio, un giocatore entra nel campo avversario per prendere la bandiera viene fatto prigioniero se viene colpito dalla palla dei rossi o se viene toccato da un giocatore rosso. I prigionieri, che si devono posizionare nell’area a loro designata, saranno tutti liberi nel momento in cui il capo della squadra avversaria viene colpito dal pallone, e per tornare in gioco devono prima rientrare nel proprio campo. Quando un giocatore entra nel campo avversario e riesce a raggiungere l’area in cui è posta la bandiera può sostare al DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml7 suo interno aspettando il momento propizio per tornare nel proprio campo con la bandiera. CANTO: Tongo le diò. GIOCO: LA CIOCCOLATA . PREPARAZIONE: 1 sedia, 1 piatto. 1 tavoletta di cioccolato al latte in quadrettini. forchetta, coltello. guanti, berretto, giacca a vento. dado di peluche. Disporre la sedia in mezzo alla sala e metterci sopra il piatto con la tavoletta di cioccolato, accanto alla sedia mettere il vestiario. Consegnare il dado ad un lupetto qualsiasi. Al via il lupetto tira il dado, se fa 6 corre alla sedia si veste completamente e, con coltello e forchetta, taglia un quadratino per mangiarselo. Nel frattempo il dado passa di mano (senso orario), se anche quel lupetto fa 6, il lupetto alla sedia deve immediatamente interrompere ciò che sta facendo per lasciare il posto a chi ha fatto 6 e così via. CANTO: Guarda che bianca luna. BAN: La rana. Consegna bollini quindi attaccarli sul cartellone. Lavarsi i denti e a letto. Silenzio Akela racconta. Staff su quello fatto e sul da farsi domani. DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml8 08,30 Sveglia. 08,40 Ginnastica libera. 08,50 Lavarsi e sistemare il letto. 09,00 Colazione (TRAPEZISTI IN SERVIZIO CUCINA). 09,30 Uniforme per Cerchio e Grande Urlo. 09,45 Pulizia (GIOCOLIERI). Giornale di bordo (DOMATORI). 10,15 Cambiarsi per giocare Ispezione camerate. 10,35 Costruzione: SEGNAPOSTO 10,55 Gioco: CIRCHIRILLO 11,25 Gioco: CIRCASA 12,15 (TRAPEZISTE IN SERVIZIO CUCINA). 12,30 Lavarsi le mani e a tavola per il pranzo. 13,30 Lavarsi i denti e riposo. 15,30 Gioco: CIRCORRO 16,30 Merenda. 17,00 Gioco: CIRCANESTRO 18,00 Prove scenette. 19,00 (TRAPEZISTE IN SERVIZIO CUCINA). 19,15 Lavarsi le mani per la cena. 19,30 Cena. 20,30 Fine cena. 21,00 CERCHIO DI GIOIA. 22,45 Lavarsi i denti e a letto. 23,10 Silenzio! AKELA RACCONTA. 23,20 Staff. DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml9 PREPARAZIONE: Mezzo foglio A4 con figura, quadrati neri di polistirolo. I Lupetti dovranno colorare tutto e scrivere il proprio nome. Plastificheremo il disegno che sarà messo su un sostegno di polistirolo per mantenerlo in piedi. Preparazione: 1 bottiglia per Lupetto, 2 palloni, gesso. Disporre i birilli in piedi e in fila distanti mezzo metro uno dall’altro. Al via partono, insieme, un giocatore per squadra. Chi parte va a sistemare il primo birillo, poi va a tirare, con le mani, uno dei due palloni cercando di colpire un birillo avversario. Appena lanciato il pallone, qualunque sia l’esito del tiro, il giocatore recupera il pallone, lo porta a posto e va a toccare la mano del suo compagno che parte. Ognuno che parte può mettere in posizione un birillo o rialzare uno caduto. Non si può portare il birillo se ce n’è uno in terra. Preparazione: pallone, gesso. I giocatori di una squadra si sparpagliano all’interno del campo mentre tutta l’altra squadra si raduna fuori dal campo e sulla linea di fondo. Il primo giocatore lancia la palla in campo e poi corre verso la circasa e torna indietro, passando dentro al campo. Il pallone, lanciato in campo, deve rimbalzare almeno una volta perché il tiro sia ritenuto valido. DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml10 I giocatori all’interno raccolgono il pallone e cercano di colpire il giocatore non possono però: muoversi con il pallone in mano, possono solo lanciarlo ai propri compagni o provare a colpire l’avversario; non si può colpire l’avversario muovendosi tenendo il pallone in mano. Ogni giocatore che riesce a tornare indietro senza essere stato colpito segna un punto per la propria squadra. Quando tutti i giocatori saranno partiti si invertono i ruoli delle due squadre. Preparazione: gesso. I giocatori divisi in due squadre (Verdi con fazzolettone e Gialli senza) si dispongono dietro la propria barra (linea di fondo campo) come mostra la figura. Decisa tramite sorteggio, la squadra che inizia il gioco, l’arbitro fischia. Un componente della squadra sorteggiata (es. Verdi), si reca nei pressi della base avversaria; quindi chiama per nome un componente dei Gialli e correndo cerca di tornare nella propria barra cercando di non farsi prendere dal giocatore che ha chiamato. Quando il Giallo esce dalla sua barra un altro giocatore Verde può muoversi per andarlo a prendere; quindi sarà la volta di un altro giocatore Giallo che parte a prendere il secondo giocatore Verde che è appena entrato in gioco. La regola è semplice: il giocatore che esce dalla barra può prendere l’ultimo avversario uscito prima di lui e può essere preso solo dal giocatore uscito immediatamente dopo di lui. Al fischio il gioco si ferma, cioè quando qualcuno viene preso o quando qualche giocatore riesce a raggiungere la barra avversaria senza essere preso. Il gioco riprende con un giocatore Giallo che va a chiamare un componente della squadra Verdi. I punti vengono assegnati nel seguente modo: un punto per 3 prigionieri e un punto per ogni giocatore che ha attraversato la barra avversaria). I prigionieri si dispongono al lato del campo (come mostrato nel disegno) e si tengono per mano, possono essere liberati solamente dal giocatore della propria squadra che va a chiamare, il quale deve toccare la mano del primo prigioniero per liberarli tutti. DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml11 I prigionieri prima di poter riprendere a giocare devono oltrepassare la propria barra. Preparazione: scatolone, corda, 3 palle, gesso. Legare due lupetti con corda schiena contro schiena. Mettere uno scatolone ad una certa distanza che e a ridosso di un muro. I lupetti legati devono essere messi in modo che uno guardi il canestro. Consegnare una palla al lupetto che non guarda il canestro e al via deve tirare la palla lanciandola sopra la sua testa e cercando, abilmente, di fare canestro. Appena ha tirato i due si scambiano di posto girandosi, chi prima guardava il canestro ora, girato tira la palla, e così via per un paio di minuti. Dato che il gioco è a tempo bisogna recuperare e consegnare la palla in fretta. SCENETTE: caramelle - pane - quaderno. Ogni sestiglia ha un’ora di tempo per inventare una scenetta per ogni oggetto. Le scenette sono da presentare al cerchio serale. Ogni sestiglia può dividersi per presentare le diverse scenette. CANTO: Lupu Lupi iau Prima scenetta per ogni sestiglia. BAN: Uotanciù. Seconda scenetta per ogni sestiglia. CANTO: Torniamo dalla caccia. Terza scenetta per ogni sestiglia. BAN: Metti la mano. Consegna bollini e attaccarli sui cartelloni. Lavarsi i denti e a letto. Silenzio Akela racconta. Staff su quello fatto e sul da farsi domani. DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml12 08,30 Sveglia. 08,40 Ginnastica libera. 08,50 Lavarsi e sistemare il letto. 09,00 Colazione (GIOCOLIERI IN SERVIZIO CUCINA). 09,30 Uniforme per Cerchio e Grande Urlo. 09,45 Pulizia (DOMATORI). Giornale di bordo (TRAPEZISTI). 10,15 Cambiarsi per giocare Ispezione camerate. 10,35 Costruzione: LA TORRE DI HANOI 11,35 Gioco: CIRSAGLIO 12,15 (GIOCOLIERI IN SERVIZIO CUCINA). 12,30 Lavarsi le mani e a tavola per il pranzo. 13,30 Lavarsi i denti e riposo. 15,30 Costruzione: finiamo la torre di Hanoi. 16,30 Merenda. 17,00 Gioco: CIRCOLLINE 18,00 Gioco: CIRCOTORE 19,00 (GIOCOLIERI IN SERVIZIO CUCINA). 19,15 Lavarsi le mani per la cena. 19,30 Cena. 20,30 Fine cena. 21,00 GIOCO NOTTURNO. 22,45 Lavarsi i denti e a letto. 23,10 Silenzio! AKELA RACCONTA. 23,20 Staff.