image/svg+xml1 DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml3 Durante le vacanze di branco i bambini hanno occasione di: 1) Continuare la loro progressione personale, iniziata durante l’anno, in maniera più approfondita e mirata ad ogni singola preda; 2) Imparare a vivere in una comunità, rispettando delle regole adeguate ad una vita di gruppo; 3) Sperimentare una vita lontano dalla famiglia, mettendo alla prova se stessi; 4) Giocare, correre, saltare, e cantare a modo loro insieme ai propri fratellini; 5) Vivere per una settimana a contatto con la natura, lontano dalla televisione, dai cartoni animati, dal calcio; 6) Imparare a costruire con le proprie mani e la propria fantasia tante cose utili e a fare del loro meglio per rispettare la legge e la promessa. A tutto questo attribuiamo la massima importanza. Pertanto assicuriamo loro, tutte le premure e le prudenze del caso, per le attività delle Vacanze di Branco. Confidiamo di poter entusiasmare i bambini in questa occasione di piena attività del nostro metodo educativo e vi chiediamo perciò di permettere ai vostri figli di parteciparvi. Ricordiamo che alle Vacanze di Branco partecipano i lupetti. Chi non si comporta come tale verrà rimandato a casa, previa telefonata ai genitori a qualsiasi ora del giorno o della notte. Siete avvisati!! Akela: Rob erto Dus i Il campo è regolato secondo la: LEGGE DEL BRANCO (sul Giornalino delle Vacanze per Lupetti) Ogni Lupetto mette gli interessi della comunit à e di ogni altro Lupetto davanti ai propri; Al campo siamo ospiti, curiamoci col nostro comportamento, di essere stati considerati, un giorno lasciatolo, graditi; Il campo è svolto in clima di famiglia felice; non regnino quindi, il broncio e la rivalit à ma il sorriso e l’ amicizia; Ogni Lupetto è tenuto a collaborare con ogni altro Lupetto, per attuare seriamente e DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml4 rispettare le seguenti norme: Nessun Lupetto pu ò uscire dai recinti dello stesso senza il permesso dei capi; Il luogo non deve essere sporcato in alcun modo; Il vitto, come qualit à e quantit à , ed i servizi di alloggio sono uguali per tutti; La toilette deve essere fatta durante i tempi stabiliti ed è obbligatoria. Al campo non c ’è posto per sporchi o disordinati: Ogni sestiglia deve preoccuparsi di far rispettare la legge del campo e la serietà nello svolgimento delle attività ad ogni suo componente; A tavola ognuno si preoccupi di comportarsi civilmente; Alla ginnastica del mattino ed alle attività devono partecipare tutti, vi si può escludere o allontanare solo chi abbia ricevuto il consenso dei capi; Ogni Lupetto do vrà adempire al servizio di turno assegnato alla propria sestiglia con responsabilit à , seriet à e gioia; Durante il riposo pomeridiano ogni Lupetto deve rimanere nel luogo assegnato, curandosi di non disturbare chi voglia riposare o dedicarsi ad una attivit à personale; Anche quest’anno le Vacanze di Branco si svolgono a Castelvecchio di Valdagno (Vi) dal 21 giugno al 27 giugno 2010, nella struttura messaci a disposizione dall’A.C.F.V.. Vi parteciperanno 21 Lupetti (2 probabilmente no). Le V. di B. sono ambientate sul tema “PIRATI” e le quattro Sestiglie sono divise con nome nel seguente modo: BIANCHI: BUCANIERI GRIGI: CORSARI PEZZATI: FILIBUSTIERI ROSSI: SPARVIERI. I Lupetti maschi saranno chiamati con il loro nome preceduto dalla parola SIR e le femmine con LADY Per partecipare ad ogni gioco si versa del denaro i LUPINCOLI che ve rrà poi, diviso nel seguente modo: met à a chi vince. Il rimanente, met à al secondo arrivato 1/4 al terzo arrivato e 1/4 alla cassa. Ogni sestiglia riceve 5.250 LUPINCOLI in vari tagli. Alla mattina ogni DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml5 sestiglia verse 300 LUPINCOLI per pagarsi il vitto. Sa il Caposestiglia e il suo vice a gestire il denaro. Ad ogni Lupetto ve rrà consegnato il giornalino dell arrembaggio , con il quale ci sa la possibilit à di guadagnare, giornalmente dei LUPINCOLI Il giornalino contiene: disegni da colorare (in tema piratesco), rebus, giochi vari, indovinelli ecc., ogni giorno della settimana di vacanza ne contiene 5. Ogni gioco proposto sul giornalino a vrà il suo tempo dedicato, non si possono fare fuori tempo. Guadagna, purch é sia giusto: 50 Lupincoli il primo che consegna il gioco proposto, 35 il secondo 20 il terzo e 10 il quarto. Alcuni giochi proposti, come i disegni, saranno sottoposti alla visione dei Capi che decideranno quale sia il migliore. Alla fine di ogni gioco proposto, si riconsegna il giornalino (questo perch é nessuno anticipi i giochi). Al termine delle Vacanze di Branco , tutti i lupetti avranno un ricordo. Inoltre consegneremo dei premi alla Sestiglia prima classificata. La sestiglia prima classificata, inoltre, a vrà il diritto di tenere in bella vista in tana, il PREMIO della Regina de ll’ isola Lupiratesca . Il premio che da la Regina sar à : L ACQUAMARINA SFACCETTATA PI Ù GRANDE DEL MONDO Accanto al cristallo un cartoncino artistico, recante l’ anno di riferimento e la firma di tutta la Sestiglia vincitrice da appendere in tana. Ogni giorno ci sa il gioco di BARBANERA il quale, ad ogni guaio che combiner à , lasce un indizio. È compito delle Sestiglie raccogliere questi indizi e alla fine del campo scoprire chi è BARBANERA ( è uno dei Lupetti che non sa di esserlo!) DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml6 10,45 ARRIVO A CASTELVECCHIO. 11,00 CERCHIO E GRANDE URLO. 11,45 QUIZ PER ENTRARE. 12,00 SISTE MAZIONE CAMERATE. 12,30 PRANZO AL SACCO. 13,30 RIPOSO. GIORNALINO 1 ° GIORNO. BARBANERA 15,30 PREPARAZIONE BANDANE, BENDE E UNCINI DA PIRATA. 16,30 MERENDA. 17,00 DISTR IBUZIONE LUPINCOLI 17,15 GIOCO: ARRIVOPRIMALTESORO 18,10 PREPARAZIONE SEGNAPOSTO PER LA TAVOLA. 18,30 GIOCO: CORIANDOLIPIRATESCHI 19,10 COSTRUZIONE KAZOO 19,30 CENA. 21,00 CERCHIO SERALE. 22,30 LAVARSI I DENTI E A LETTO. 23,00 AKELA RACCONTA. 23,20 STAFF. DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml7 Sapete dire quante volte si può sottrarre un fiammifero da cento fiammiferi? 1 Perché la seconda volta si sottrarrebbe da 99. Su un altro foglio c ’è scritto: Pierino ha in tasca due monete per un valore di 3 euro, ma una delle due monete non è da 1 euro. Quali monete ha? 1 Da 1euro e 1 da 2 euro. Sestiglie ad una certa distanza. Chiamare il primo, fargli leggere il foglio, se risponde giusto nell ’o recchio di Akela entra, e guadagna 20 Lupincoli, altrimenti legge il secondo quiz, e se indovina entra e guadagna 10 Lupincoli. Se sbaglia 2 volte entra alla fine. BARBANERA Quando i Lupetti (dopo il Grande Urlo, devono cambiarsi, troveranno la porta d entrata chiusa. Sulla porta un foglio con l’ immagine di Barbanera e con scritto: Adesso siamo solo all inizio! Cercate sotto un albero e troverete la chiave giusta e l indizio di chi potrei essere. PRIMO SCHERZO DI BARBANERA. INDIZIO: A I O/A/O E O O/B T/ M N T G R T T 50 LUPINCOLI a chi trova per primo la chiave. Ogni Lupetto scrive il proprio nome sulla bandana preparata precedentemente da Akela con il teschio del colore di sestiglia. Bianchi, Rossi, Pezzati, Grigi Nome BENDA PER L’OCCHIO La benda per l’ occhio, fatta in cartoncino, bucato lateralmente, con infilato l elastico, il disegno è lo stesso della bandana. DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml8 PREPARAZIONE: Bottiglia di plastica, rotolo da cucina, carta di alluminio, nastro adesivo. Tagliare la parte superiore della bottiglia e rifinirla con la carta vetro, per evitare di tagliarsi. Con la carta da cucina creare un rotolo lungo, rivestirlo bene di alluminio. Infilare questo rotolone a ll’ interno della imboccatura, per poi ripiegarlo a forma di uncino. Fermare tutto con nastro adesivo. Ogni Caposestiglia versa alla cassa centrale 150 Lupincoli PREPARAZIONE: farina per tracciare il cerchio. 11 palline, 4 foglietti piegati con ciascuno il nome della sestiglia. Gioca una sestiglia alla volta per stabilire i primi tre arrivati. Mettere al centro del cerchio 5 palline. Estrarre a sorte la sequenza delle Sestiglie. Mettere la sestiglia partecipante ad una distanza di 20 metri. Al via ognuno corre per cercare di prendere una pallina, chiaramente uno resterà senza e sarà eliminato. Lasciare ora 4 palline e ripetere il gioco eliminando l’ultimo arrivato. Togliere un’altra pallina e giocare. Alla fine resteranno tre giocatori. Tocca ora alla sestiglia successiva e così via. Rimarranno 12 giocatori che si contenderanno il premio finale. Il gioco è uguale incominciando con 11 palline, poi 10, 9 ecc. fino a che ne rimarranno 4 che sono i vincitori. A questo punto bisogna stabilire la graduatoria. Quindi gli ultimi 4 giocheranno fra di loro. Si mettono nel cerchio tre palline e si da via al gioco in questo modo si stabilisce il quarto arrivato. Si toglie una pallina e si stabilisce il terzo arrivato e così via fino al primo arrivato. LUPINCOLI DA DISTRIBUIRE: 300, 150, 75, 40. DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml9 PREPARAZIONE: carta, caramelle col buco, stuzzicadenti lunghi, molletta di legno, spago, una foto tonda di ogni Lupetto, colla. Ogni Caposestiglia versa alla cassa centrale 150 Lupincoli PREPARAZIONE: 2 piatti di plastica dura, 2 elastici, 2 secchi, 1 bacinella, 33 grammi di coriandoli a testa. Tutti vestiti da pirati: bandana, benda all’occhio e uncino. Estrarre l’ordine di partecipazione delle Sestiglie al gioco. Il primo Lupetto si mette il piatto (con dentro metà dei coriandoli) in testa fermato con l’elastico. Al via mette i piedi dentro ai secchi ne afferra i manici con le mani, attraversa il campo, raggiunge, dalla parte opposta, il conduttore del gioco che mette i coriandoli rimasti nel piatto dentro ad un sacchetto. Parte allora il secondo giocatore che farà la stessa cosa e così via. Quando l’ultimo della sestiglia è arrivato ripartirà di nuovo il primo per il suo secondo giro, e così via. Vince la sestiglia che, al termine, ha più coriandoli nel proprio sacchetto, e per saperlo basta pesare i coriandoli di ogni sestiglia. (è possibile fare 3 giri con 11 grammi di coriandoli). LUPINCOLI DA DISTRIBUIRE: 300, 150, 75, 40. PREPARAZIONE: Tubetto di plastica rigida, carta oleata, elastico. Ritagliare un disco del materiale scelto come membrana badando che il diametro sopravanzi di qualche