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image/svg+xml3 Quest’anno le Vacanze di Branco si svolgeranno a Brenton di Roncà (Vr) dal 8 giugno al 15 giugno 2008. Tutti i Lupetti sono zampe tenere, provenienti cioè, o dalla Branca dei Castorini (in maggioranza) o non scout. Pertanto alcuni non si conoscono ancora molto bene, ecco che, allora, queste Vacanze saranno un ottimo motivo per una conoscenza più approfondita sia per noi Capi adulti sia per il Branco intero. Per fare ciò bisogna che queste V. di B. siano: allegre, divertenti, belle, appassionanti, coinvolgenti ed entusiasmanti. Quest’anno non facciamo ambientazioni fantastiche, dato che tutti (meno una) sono al primo anno di Branco. Si reputa opportuno continuare con l’ambiente GIUNGLA. AMBIENTE: REPUBBLICA DELLA GIUNGLA AMBIENTAZIONE: TORNEO ANIMALI GIUNGLA SESTIGLIE: PEZZATI PANTERE ROSSI ORSI NERI SERPENTI Alla mattina ogni sestiglia verserà 300 DINDIRIDINI per pagarsi: COLAZIONE, PRANZO, MERENDA, CENA. Sarà il Caposestiglia a gestire il denaro. Per partecipare ad ogni gioco bisogna versare del denaro i “DINDIRIDINI” Questo denaro verrà, poi, diviso nel seguente modo: metà a chi vince. Il rimanente, metà al secondo arrivato 1/4 al terzo arrivato e 1/4 alla cassa giungla. Ogni sestiglia riceverà 5.200 dindiridini in vari tagli. DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml4 10,45 Arrivo a Brenton. 11,00 Cerchio e Grande Urlo. 11,45 Quiz per entrare. 12,00 Sistemazione camerate. 12,30 Pranzo al sacco. 13,30 Riposo. 15,30 Cartelloni di sestiglia. 16,30 Merenda. 17,00 Cartelloni di sestiglia. 17,15 Distribuzione “Dindiridini” 17,30 Gioco: l’attraversamento della Waingunga 19,30 Cena. 21,00 Cerchio serale. 22,30 Lavarsi i denti e a letto. 23,00 Akela racconta. DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml5 All’arrivo far appoggiare gli zaini, saluto ai genitori, quindi chiamata per il cerchio e il Grande Urlo. Discorso sul comportamento dei lupetti alle vacanze. PREPARAZIONE: Si preparano tanti bigliettini piegati (in ogni bigliettino c’è un indovinello) quanti sono i lupetti. All’entrata un lupetto estrae un foglietto e per conto suo lo legge: se risponde esattamente (nell’orecchio di Akela) può entrare altrimenti si mette da parte. Segue un altro lupetto e così via. Quando tutti hanno estratto il bigliettino si ricomincia con coloro che prima non avevano risposto, estraendo un nuovo foglietto. DOMANDE (per 17 lupetti) 1. Ha le ali, ma non le piume, vola nell'aria ma non cinguetta. 2. Gira la terra almeno un paio di volte l’anno. 3. Chi è che parla tutte le lingue del mondo? 4. Quando sono le ultime, sono sempre le prime. 5. Percorrono la stessa strada ma non s'incontrano mai. 6. Cosa fanno 2 cani quando incontrano 3 cani? 7. Se la usi ha 6 gambe altrimenti ne ha 4.. 8. Chi si gratta l'orecchio con il naso? 9. Più è nera più è pulita. 10.Scende dalla nave prima dei passeggeri e dei marinai. 11.Può perdere anche se non gioca. 12. Si può allungare ma non accorciare. 13.Ha i denti ma non morde. 14.Passa attraverso la finestra chiusa senza romperla. 15.Se lo pianti non cresce. 16.Sono due finestre aperte di giorno e chiuse di notte. 17.Qual è quell'animale che cammina con i piedi sulla testa? RISPOSTE: 1. l’aereo 2. l’aratro 3.l’eco 4. le notizie 5.i binari 6. cinque cani 7. la sedia 8. l’elefante 9. la lavagna 10. l'ancora 11. il rubinetto 12. l’elastico 13. il pettine 14. il raggio di luce 15 il chiodo 16 gli occhi. 17. Il pidocchio. DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml6 Si consegna un cartellone a sestiglia. Hanno un’ora e mezza, intervallata dalla merenda, per disegnarlo con l’animale giungla al quale appartengono e metterci il loro nome. Distribuzione DINDIRINDINI nei seguenti tagli: 52X50=2600 50X20=1000 54X15=810 50X10=500 58X5= 290. TOTALE 5.200 DINDIRIDINI a sestiglia. 240 DINDIRIDINI a sestiglia. PREPARAZIONE: 4 cartellini VITA a testa per 7 lupetti. Il campo da gioco è un rettangolo. Due Sestiglie faranno le PREDE e una le TIGRI. Le tigri si organizzano a coppie, in quanto devono essere in due per non far attraversare il fiume. All’inizio del campo un V.L. consegna alle PREDE una VITA. Al via le PREDE correndo cercano di raggiungere l’altra estremità del campo per consegnare la VITA ad un V.L. In mezzo al campo vi sono due TIGRI che cercheranno di toccare più PREDE possibili; ogni PREDA che verrà toccata dovrà tornare indietro e ripartire dall’inizio del campo, mentre ogni PREDA che riuscirà a passare senza farsi toccare potrà consegnare la sua VITA al V.L. e tornare indietro a prenderne un’altra. Ogni circa 60 secondi si cambia la coppia di TIGRI che stanno nel campo. Una volta che tutte le coppie di TIGRI hanno fatto il loro lavoro il gioco termina e si contano le VITE che le PREDE sono riuscite a portare fino in fondo. Si cambia sestiglia delle TIGRI e si ripete il gioco, si cambia ancora sestiglia delle TIGRI. Vince la sestiglia che sarà riuscita a portare più VITE. Se la gara dovesse essere breve la si può ripetere. DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml7 PREPARAZIONE: 1 sedia, 1 piatto. 1 tavoletta di cioccolato al latte in quadrettini. 1 forchetta, 1 coltello. 1 sciarpa, 1 paio di guanti, 1 cappello, 1 giacca a vento. 1 dado di peluches. Disporre la sedia in mezzo alla sala e metterci sopra il piatto con la tavoletta di cioccolato, accanto alla sedia mettere il vestiario. Consegnare il dado ad un lupetto qualsiasi. Al via il lupetto tira il dado, se fa 6 corre alla sedia si veste completamente e, preso coltello e cucchiaio, cerca di tagliare un quadratino e mangiarselo. Nel frattempo il dado passa di mano (senso orario), se anche quel lupetto fa 6, il lupetto alla sedia deve immediatamente interrompere ciò che sta facendo per lasciare il posto a chi ha fatto 6 e così via. CANTO: BUONA CACCIA 240 DINDIRIDINI a sestiglia. PREPARAZIONE: gioco delle pulci. Ogni sestiglia gioca con i propri sestiglieri per stabilire chi è il vincente. I tre vincenti si sfideranno fra di loro. Bisogna pizzicare la propria pedina cercando di farla entrare nella scodellina dei punti. Si estrae chi tira per primo, un tiro alla volta. Se uno ha terminato le proprie pulci si ferma il gioco anche se l’altro non le ha ancora finite. Se si butta dentro la scodellina la pulce si riparte con un’altra. La distanza tra inizio e scodella sarà di 30 cm. DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml8 240 DINDIRIDINI a sestiglia. PREPARAZIONE: 24 carte con le seguenti diciture: 2 con pollice sul naso /2 con mano sulla mano /2 con anca contro anca /2 con spalla contro spalla /2 con mano sul ginocchio /2 con naso su ginocchio /2 con mano sulla spalla /2 con orecchio contro orecchio /2 con naso contro orecchio /2 con sedere contro sedere /2 con gomito su coscia /2 con jolly dove si vuole. Mescolare le carte metterle al centro. Una coppia di lupetti prende una carta ed esegue ciò che vi è scritto. Prende un’altra carta ed esegue, così via. Vince chi riesce a raccogliere più carte. VINCITE: metà alla sestiglia vincitrice, del rimanente, metà alla seconda sestiglia arrivata, un quarto alla terza sestiglia ed un quarto finiscono in cassa giungla. CANTO: ALLE CINQUE DELLA TARDA Lavarsi i denti e a letto, raccomandare di parlare sottovoce. AKELA racconta una fiaba della buona notte. Staff per discutere sulla giornata passata e sul domani. DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml9 Ore 08,30 Sveglia. Ore 08,40 Ginnastica Ore 08,50 Lavarsi e sistemare il letto. Ore 09,00 Colazione (PANTERE IN SERVIZIO CUCINA). Ore 09,30 Uniforme per Cerchio e Grande Urlo. E alzabandiera. Ore 09,45 Pulizia (ORSI). Pulizia cortile (SERPENTI). Ore 10,15 Cambiarsi per giocare Ispezione camerate. Ore 10,35 Costruzione: NOCI DELLA GIUNGLA Ore 10,55 Gioco: LA BATTAGLIA DELLE BANDARLOG Ore 11,25 Gioco: LE NOCI GUASTE Ore 12,15 (PANTERE IN SERVIZIO CUCINA). Ore 12,30 Lavarsi le mani e a tavola per il pranzo. Ore 13,30 Lavarsi i denti e riposo. Ore 15,30 Gioco: L’ATTRAVERSAMENTO DELLA WAINGUNGA Ore 16,30 Merenda. Ore 17,00 Gioco: LA DISPENSA DELLE NOCI Ore 18,10 Ammainabandiera. Ore 18,15 Ognuno scrive sul Q. di C. la giornata di domenica. Ore 19,00 (PANTERE IN SERVIZIO CUCINA). Ore 19,15 Lavarsi le mani per la cena. Ore 19,30 Cena. Ore 20,30 Fine cena. Ore 21,00 (cerchio di gioia). Ore 22,45 lavarsi i denti e a letto. Ore 23,10 Silenzio! AKELA RACCONTA. Ore 23,20 Staff. DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml10 Con fogli di giornale bisogna fare almeno 120 palline di carta che saranno le “NOCI DELLA GIUNGLA”. 240 DINDIRIDINI a sestiglia PREPARAZIONE: noci della giungla e 20 bottiglie di plastica. REGOLE: non si possono fermare le noci che arrivano. Due Sestiglie si fronteggiano e combattono a nociate; ogni sestiglia ha davanti gli alberi che deve salvare. Al via ognuno tira le noci cercando di abbattere gli alberi avversari. Vince chi abbatte per primo gli alberi avversari o chi dopo due minuti ha più alberi in piedi. È possibile raccogliere le noci da terra per tirarle. La sestiglia perdente affronta l’altra sestiglia, la quale poi affronta la prima vincente. In caso di punteggio pari vince chi ha buttato giù più alberi. 240 DINDIRIDINI a sestiglia. PREPARAZIONE: 8 scatoloni, noci della giungla. Gioco a tempo. Due Sestiglie si fronteggiano tirando noci guaste; ogni sestiglia ha davanti 4 scatoloni aperti. Al via, nel tempo di due minuti, si tirano le noci ognuno cercando di tirarle dentro agli scatoloni avversari, mira e precisione faranno si che negli scatoloni entrino molte noci guaste. È possibile raccogliere le noci fuori dagli scatoloni per tirarle, solo se si trovano nel proprio campo .Vince la sestiglia che, nei due minuti, riesce a far entrare negli scatoloni più noci DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml11 guaste. La sestiglia perdente affronta l’altra sestiglia, la quale poi affronta la prima vincente. In caso di punteggio pari vince chi ha gettato più noci negli scatoloni. 240 DINDIRIDINI a sestiglia. PREPARAZIONE: 2 vassoi, 12 bicchieri di plastica, 5 noci della giungla a testa. Sestiglia in fila indiana, il primo davanti ha un vassoio in mano con sopra 6 bicchieri. Al via dovrà camminare (no correre) fino dalla parte opposta (attraversare il Waingunga) distante 15 metri, facendo attenzione alle scimmie che , messe lungo una sponda del Waingunga, con accanimento tireranno le noci della giungla per cercare di abbattere più bicchieri possibile. Quando il primo partito arriva a destinazione, le scimmie raccolgono le 5 noci e si ridispongono lungo una sponda del Waingunga. Parte, quindi, il secondo che avrà già il vassoio pronto e così via. Vince la sestiglia che in totale ha più punti . PUNTEGGI: 2 punti per ogni bicchiere rimasto in piedi e 1 punto per quelli rovesciati ma ancora sul vassoio. La sestiglia perdente affronta l’altra sestiglia, la quale poi affronta la prima vincente. In caso di punteggio pari vince chi ha, in generale, portato più bicchieri in piedi. Sestiglia WAINGUNGA SESTIGLIA ZONA NUTRA Arrivo DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml12 240 dindiridini a sestiglia. PREPARAZIONE: 4 scatoloni, 8 noci della giungla a testa, 4 cartoncini con i seguenti punteggi, 100 - 50 - 20 - 10. Ad una distanza di 10 metri mettere i 4 scatoloni uno accanto all’altro con dentro un punteggio a caso. Gioca una sestiglia alla volta. Al via il primo ha 8 noci che cercherà di lanciarle dentro agli scatoloni, dopo i lanci toccherà al secondo e così via. Toccherà poi ad un’altra sestiglia. Vince chi fa più punti. La sestiglia perdente affronta l’altra sestiglia, la quale poi affronta la prima vincente. In caso di parità vince chi ha fatto più volte 100 punti oppure 50 punti (nel caso nessuno abbia fatto 100 punti). Sestiglia GIOCO: BOLLE DI SAPONE 60 DINDIRIDINI a sestiglia. PREPARAZIONE: bolle di sapone, uno scatolone chiuso con un foro da 20 cm. Uno alla volta soffiare per far le bolle cercando di farle entrare dentro il foro dello scatolone. Per ogni sestiglia sommare la quantità di bolle entrate nello scatolone. CANTO: BUONA CACCIA GIOCO: TANTI NOMI 60 DINDIRIDINI a sestiglia. PREPARAZIONE: tanti bigliettini piegati quanti sono i nomi dei lupetti, fogli e penne. Estrarre un bigliettino a caso e leggerne il nome scritto: ogni sestiglia ha 5 minuti di tempo per scrivere quante più