image/svg+xml
DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml
3
Quest’anno le Vacanze di Branco si svolgeranno a Brenton
di Roncà (Vr) dal 8 giugno al 15 giugno 2008.
Tutti i Lupetti sono zampe tenere, provenienti cioè, o dalla
Branca dei Castorini (in maggioranza) o non scout.
Pertanto alcuni non si conoscono ancora molto bene, ecco
che, allora, queste Vacanze saranno un ottimo motivo per
una conoscenza più approfondita sia per noi Capi adulti
sia per il Branco intero.
Per fare ciò bisogna che queste V. di B. siano: allegre,
divertenti, belle, appassionanti, coinvolgenti ed
entusiasmanti.
Quest’anno non facciamo ambientazioni fantastiche, dato
che tutti (meno una) sono al primo anno di Branco. Si
reputa opportuno continuare con l’ambiente GIUNGLA.
AMBIENTE:
REPUBBLICA DELLA GIUNGLA
AMBIENTAZIONE:
TORNEO ANIMALI GIUNGLA
SESTIGLIE:
PEZZATI PANTERE
ROSSI ORSI
NERI SERPENTI
Alla mattina ogni sestiglia verserà 300 DINDIRIDINI per
pagarsi: COLAZIONE, PRANZO, MERENDA, CENA.
Sarà il Caposestiglia a gestire il denaro.
Per partecipare ad ogni gioco bisogna versare del denaro i
“DINDIRIDINI”
Questo denaro verrà, poi, diviso nel seguente modo: metà
a chi vince. Il rimanente, metà al secondo arrivato 1/4 al
terzo arrivato e 1/4 alla cassa giungla.
Ogni sestiglia riceverà 5.200 dindiridini in vari tagli.
DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml
4
10,45 Arrivo a Brenton.
11,00 Cerchio e Grande Urlo.
11,45 Quiz per entrare.
12,00 Sistemazione camerate.
12,30 Pranzo al sacco.
13,30 Riposo.
15,30 Cartelloni di sestiglia.
16,30 Merenda.
17,00 Cartelloni di sestiglia.
17,15
Distribuzione “Dindiridini”
17,30 Gioco:
l’attraversamento della Waingunga
19,30 Cena.
21,00 Cerchio serale.
22,30 Lavarsi i denti e a letto.
23,00 Akela racconta.
DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml
5
All’arrivo far appoggiare gli zaini, saluto ai genitori, quindi
chiamata per il cerchio e il Grande Urlo.
Discorso sul comportamento dei lupetti alle vacanze.
PREPARAZIONE:
Si preparano tanti bigliettini piegati (in
ogni bigliettino c’è un indovinello) quanti sono i lupetti.
All’entrata un lupetto estrae un foglietto e per conto suo lo
legge: se risponde esattamente (nell’orecchio di Akela) può
entrare altrimenti si mette da parte. Segue un altro lupetto
e così via. Quando tutti hanno estratto il bigliettino si
ricomincia con coloro che prima non avevano risposto,
estraendo un nuovo foglietto.
DOMANDE
(per 17 lupetti)
1. Ha le ali, ma non le piume, vola nell'aria ma non cinguetta.
2. Gira la terra almeno un paio di volte l’anno.
3. Chi è che parla tutte le lingue del mondo?
4. Quando sono le ultime, sono sempre le prime.
5. Percorrono la stessa strada ma non s'incontrano mai.
6. Cosa fanno 2 cani quando incontrano 3 cani?
7. Se la usi ha 6 gambe altrimenti ne ha 4..
8. Chi si gratta l'orecchio con il naso?
9. Più è nera più è pulita.
10.Scende dalla nave prima dei passeggeri e dei marinai.
11.Può perdere anche se non gioca.
12. Si può allungare ma non accorciare.
13.Ha i denti ma non morde.
14.Passa attraverso la finestra chiusa senza romperla.
15.Se lo pianti non cresce.
16.Sono due finestre aperte di giorno e chiuse di notte.
17.Qual è quell'animale che cammina con i piedi sulla testa?
RISPOSTE:
1. l’aereo 2. l’aratro 3.l’eco 4. le notizie 5.i
binari 6. cinque cani 7. la sedia 8. l’elefante 9. la lavagna
10. l'ancora 11. il rubinetto 12. l’elastico 13. il pettine
14. il raggio di luce 15 il chiodo 16 gli occhi. 17. Il
pidocchio.
DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml
6
Si consegna un cartellone a sestiglia. Hanno un’ora e
mezza, intervallata dalla merenda, per disegnarlo con
l’animale giungla al quale appartengono e metterci il loro
nome.
Distribuzione DINDIRINDINI nei seguenti tagli:
52X50=2600 50X20=1000 54X15=810 50X10=500 58X5=
290. TOTALE 5.200 DINDIRIDINI a sestiglia.
240 DINDIRIDINI a sestiglia.
PREPARAZIONE: 4 cartellini VITA a testa per 7 lupetti.
Il campo da gioco è un rettangolo. Due Sestiglie faranno le
PREDE e una le TIGRI. Le tigri si organizzano a coppie, in
quanto devono essere in due per non far attraversare il fiume.
All’inizio del campo un V.L. consegna alle PREDE una VITA.
Al via le PREDE correndo cercano di raggiungere l’altra
estremità del campo per consegnare la VITA ad un V.L. In
mezzo al campo vi sono due TIGRI che cercheranno di
toccare più PREDE possibili; ogni PREDA che verrà toccata
dovrà tornare indietro e ripartire dall’inizio del campo,
mentre ogni PREDA che riuscirà a passare senza farsi
toccare potrà consegnare la sua VITA al V.L. e tornare
indietro a prenderne un’altra. Ogni circa 60 secondi si
cambia la coppia di TIGRI che stanno nel campo.
Una volta che tutte le coppie di TIGRI hanno fatto il loro
lavoro il gioco termina e si contano le VITE che le PREDE
sono riuscite a portare fino in fondo.
Si cambia sestiglia delle TIGRI e si ripete il gioco, si cambia
ancora sestiglia delle TIGRI. Vince la sestiglia che sarà
riuscita a portare più VITE. Se la gara dovesse essere breve
la si può ripetere.
DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml
7
PREPARAZIONE:
1 sedia, 1 piatto. 1 tavoletta di cioccolato
al latte in quadrettini. 1 forchetta, 1 coltello. 1 sciarpa, 1
paio di guanti, 1 cappello, 1 giacca a vento. 1 dado di
peluches.
Disporre la sedia in mezzo alla sala e metterci sopra il
piatto con la tavoletta di cioccolato, accanto alla sedia
mettere il vestiario.
Consegnare il dado ad un lupetto qualsiasi. Al via il lupetto
tira il dado, se fa 6 corre alla sedia si veste completamente
e, preso coltello e cucchiaio, cerca di tagliare un quadratino
e mangiarselo.
Nel frattempo il dado passa di mano (senso orario), se
anche quel lupetto fa 6, il lupetto alla sedia deve
immediatamente interrompere ciò che sta facendo per
lasciare il posto a chi ha fatto 6 e così via.
CANTO: BUONA CACCIA
240 DINDIRIDINI a sestiglia.
PREPARAZIONE:
gioco delle pulci.
Ogni sestiglia gioca con i propri sestiglieri per stabilire chi
è il vincente. I tre vincenti si sfideranno fra di loro.
Bisogna pizzicare la propria pedina cercando di farla
entrare nella scodellina dei punti. Si estrae chi tira per
primo, un tiro alla volta.
Se uno ha terminato le proprie pulci si ferma il gioco
anche se l’altro non le ha ancora finite.
Se si butta dentro la scodellina la pulce si riparte con
un’altra.
La distanza tra inizio e scodella sarà di 30 cm.
DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml
8
240 DINDIRIDINI a sestiglia.
PREPARAZIONE:
24 carte con le seguenti diciture:
2 con pollice sul naso /2 con mano sulla mano /2 con anca
contro anca /2 con spalla contro spalla /2 con mano sul
ginocchio /2 con naso su ginocchio /2 con mano sulla
spalla /2 con orecchio contro orecchio /2 con naso contro
orecchio /2 con sedere contro sedere /2 con gomito su
coscia /2 con jolly dove si vuole.
Mescolare le carte metterle al centro. Una coppia di lupetti
prende una carta ed esegue ciò che vi è scritto. Prende
un’altra carta ed esegue, così via.
Vince chi riesce a raccogliere più carte.
VINCITE: metà alla sestiglia vincitrice, del rimanente, metà
alla seconda sestiglia arrivata, un quarto alla terza sestiglia
ed un quarto finiscono in cassa giungla.
CANTO: ALLE CINQUE DELLA TARDA
Lavarsi i denti e a letto, raccomandare di parlare
sottovoce.
AKELA racconta una fiaba della buona notte.
Staff per discutere sulla giornata passata e sul domani.
DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml
9
Ore 08,30 Sveglia.
Ore 08,40 Ginnastica
Ore 08,50 Lavarsi e sistemare il letto.
Ore 09,00 Colazione (PANTERE IN SERVIZIO CUCINA).
Ore 09,30 Uniforme per Cerchio e Grande Urlo. E
alzabandiera.
Ore 09,45 Pulizia (ORSI). Pulizia cortile (SERPENTI).
Ore 10,15 Cambiarsi per giocare
–
Ispezione camerate.
Ore 10,35 Costruzione:
NOCI DELLA GIUNGLA
Ore 10,55 Gioco:
LA BATTAGLIA DELLE BANDARLOG
Ore 11,25 Gioco:
LE NOCI GUASTE
Ore 12,15 (PANTERE IN SERVIZIO CUCINA).
Ore 12,30 Lavarsi le mani e a tavola per il pranzo.
Ore 13,30 Lavarsi i denti e riposo.
Ore 15,30 Gioco:
L’ATTRAVERSAMENTO DELLA WAINGUNGA
Ore 16,30 Merenda.
Ore 17,00 Gioco:
LA DISPENSA DELLE NOCI
Ore 18,10 Ammainabandiera.
Ore 18,15 Ognuno scrive sul Q. di C. la giornata di
domenica.
Ore 19,00 (PANTERE IN SERVIZIO CUCINA).
Ore 19,15 Lavarsi le mani per la cena.
Ore 19,30 Cena.
Ore 20,30 Fine cena.
Ore 21,00 (cerchio di gioia).
Ore 22,45 lavarsi i denti e a letto.
Ore 23,10 Silenzio! AKELA RACCONTA.
Ore 23,20 Staff.
DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml
10
Con fogli di giornale bisogna fare almeno 120 palline di
carta che saranno le “NOCI DELLA GIUNGLA”.
240 DINDIRIDINI a sestiglia
PREPARAZIONE:
noci della giungla e 20 bottiglie di plastica.
REGOLE: non si possono fermare le noci che arrivano.
Due Sestiglie si fronteggiano e combattono a nociate; ogni
sestiglia ha davanti gli alberi che deve salvare. Al via
ognuno tira le noci cercando di abbattere gli alberi
avversari. Vince chi abbatte per primo gli alberi avversari o
chi dopo due minuti ha più alberi in piedi. È possibile
raccogliere le noci da terra per tirarle. La sestiglia perdente
affronta l’altra sestiglia, la quale poi affronta la prima
vincente. In caso di punteggio pari vince chi ha buttato giù
più alberi.
240 DINDIRIDINI a sestiglia.
PREPARAZIONE:
8 scatoloni, noci della giungla. Gioco a tempo.
Due Sestiglie si fronteggiano tirando noci guaste; ogni
sestiglia ha davanti 4 scatoloni aperti. Al via, nel tempo di
due minuti, si tirano le noci ognuno cercando di tirarle
dentro agli scatoloni avversari, mira e precisione faranno si
che negli scatoloni entrino molte noci guaste. È possibile
raccogliere le noci fuori dagli scatoloni per tirarle, solo se
si trovano nel proprio campo .Vince la sestiglia che, nei
due minuti, riesce a far entrare negli scatoloni più noci
DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml
11
guaste. La sestiglia perdente affronta l’altra sestiglia, la
quale poi affronta la prima vincente. In caso di punteggio
pari vince chi ha gettato più noci negli scatoloni.
240 DINDIRIDINI a sestiglia.
PREPARAZIONE:
2 vassoi, 12 bicchieri di plastica, 5 noci
della giungla a testa.
Sestiglia in fila indiana, il primo davanti ha un vassoio in
mano con sopra 6 bicchieri. Al via dovrà camminare (no
correre) fino dalla parte opposta (attraversare il Waingunga)
distante 15 metri, facendo attenzione alle scimmie che ,
messe lungo una sponda del Waingunga, con accanimento
tireranno le noci della giungla per cercare di abbattere più
bicchieri possibile. Quando il primo partito arriva a
destinazione, le scimmie raccolgono le 5 noci e si
ridispongono lungo una sponda del Waingunga. Parte, quindi, il
secondo che avrà già il vassoio pronto e così via. Vince la
sestiglia che in totale ha più punti
.
PUNTEGGI: 2 punti per ogni bicchiere rimasto in piedi e 1 punto
per quelli rovesciati ma ancora sul vassoio.
La sestiglia perdente affronta l’altra sestiglia, la quale poi
affronta la prima vincente. In caso di punteggio pari vince
chi ha, in generale, portato più bicchieri in piedi.
Sestiglia
WAINGUNGA
SESTIGLIA
ZONA NUTRA
Arrivo
DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml
12
240 dindiridini a sestiglia.
PREPARAZIONE:
4 scatoloni, 8 noci della giungla a testa, 4
cartoncini con i seguenti punteggi, 100 - 50 - 20 - 10.
Ad una distanza di 10 metri mettere i 4 scatoloni uno accanto
all’altro con dentro un punteggio a caso. Gioca una sestiglia alla
volta. Al via il primo ha 8 noci che cercherà di lanciarle dentro
agli scatoloni, dopo i lanci toccherà al secondo e così via.
Toccherà poi ad un’altra sestiglia. Vince chi fa più punti. La
sestiglia perdente affronta l’altra sestiglia, la quale poi affronta la
prima vincente. In caso di parità vince chi ha fatto più volte 100
punti oppure 50 punti (nel caso nessuno abbia fatto 100 punti).
Sestiglia
GIOCO: BOLLE DI SAPONE
60 DINDIRIDINI a sestiglia.
PREPARAZIONE:
bolle di sapone, uno scatolone chiuso con
un foro da 20 cm.
Uno alla volta soffiare per far le bolle cercando di farle
entrare dentro il foro dello scatolone. Per ogni sestiglia
sommare la quantità di bolle entrate nello scatolone.
CANTO: BUONA CACCIA
GIOCO: TANTI NOMI
60 DINDIRIDINI a sestiglia.
PREPARAZIONE:
tanti bigliettini piegati quanti sono i nomi
dei lupetti, fogli e penne.
Estrarre un bigliettino a caso e leggerne il nome scritto:
ogni sestiglia ha 5 minuti di tempo per scrivere quante più