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image/svg+xml3 Quest’anno alle Vacanze di Branco vi parteciperanno 16 Lupetti. Le V. di B. sono un momento di grande aggregazione e di maggiore conoscenza sia per tutto il Branco sia per gli adulti che hanno responsabilità educativa. L’ambientazione sarà ASTERIX e le Sestiglie saranno così divise: Pezzati -Aquitani Neri -Armorici Rossi -Lutezi Le attività principali si baseranno sul gioco, molto importante nell’età evolutiva dei Lupetti. Quest’anno, dato che le tre Sestiglie sono omogenee, faremo giochi principalmente per Sestiglia. Giornalmente ci saranno degli indovinelli o quiz che dovranno essere risolti in giornata: è il Caposestiglia che dovrà portare la soluzione dell’indovinello. La prima sestiglia che risponde esattamente guadagna più bollini. Il gioco di CHEFURBOSONIX: classico gioco di MANONERA che quest’anno non sarà possibile fare se non attraverso degli indovinelli le cui soluzioni porteranno a scoprire chi è. Quest’anno faremo il gioco delle BUONE AZIONI . Ogni giorno, attraverso un bigliettino (col nome di un Lupetto) pescato, ognuno aiuterà (farà cioè una Buona Azione) in qualche modo e a sua insaputa il Lupetto toccato a sorte. Ci saranno diversi modi per far guadagnare alla propria Sestiglia dei bollini attraverso il comportamento, mettendocela tutta nei giochi, vincendo i giochi, con l’obbedienza e la partecipazione; a fare, quindi, del PROPRIO MEGLIO. La sera, a letto, Akelix racconta una fiaba. DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml4 19,10 Arrivo a San Vito di Leguzzano. 19,20 Quiz per entrare. 19,45 Sistemazione camerate. 19,55 Gioco di: CHEFURBOSONIX la SPIAROMANA. 20,00 Cena (al sacco). 21,00 Cerchio. 22,00 Lavarsi i denti e a letto. 22,30 Silenzio! AKELIX racconta. 23,00 Staff. Ogni lupetto deve superare un quiz per entrare in casa. QUIZ PER 5 ELEMENTARE : Vi erano 15 pezzi di carta. Dopo che alcuni sono stati tagliati in tre parti, i pezzi sono diventati 23. quanti pezzi di carta sono stati tagliati? (4) QUIZ PER 4 ELEMENTARE : Bisogna riempire, con un secchio da un litro, una vasca dalla capacità di 4 litri d’acqua. Ad ogni viaggio, dalla fontana alla vasca si perde metà del contenuto. Qual’è il numero minimo di viaggi che occorrono per riempire la vasca? (8) QUIZ PER 3 ELEMENTARE : In un giardino vi sono 8 buche. Chiudendo la metà di ciascuna buca con terra. Quante ne rimangono? (8) CHEFURBOSONIX LA SPIAROMANA Non è il giorno che segue la domenica, non è il giovedì, non è quello che precede il mercoledì. Sabato non è ne domani, ne ieri, ne due giorni prima di ieri. Di che giorno DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml5 si tratta? L UNEDÌ -O GIOVEDÌ -U SABATO -S ( GIUSTO ) Dedicato ai cartelloni di sestiglia. Fare un disegno e mettere i nomi, lasciando uno spazio sotto per i bollini guadagnati. Quindi ognuno scriverà una piccola poesia in rima appena inventata. GIOCO: LA CIOCCOLATA . PREPARAZIONE: 1 sedia, 1 piatto. 1 tavoletta di cioccolato al latte in quadrettini. forchetta, coltello. guanti, cappello, giacca a vento. dado di polistirolo di 5/6 cm di lato. Disporre la sedia in mezzo alla sala e metterci sopra il piatto con la tavoletta di cioccolato, accanto alla sedia mettere il vestiario. Consegnare il dado ad un lupetto qualsiasi. Al via il lupetto tira il dado, se fa 6 corre alla sedia si veste completamente e, con coltello e forchetta, taglia un quadratino per mangiarselo. Nel frattempo il dado passa di mano (senso orario), se anche quel lupetto fa 6, il lupetto alla sedia deve immediatamente interrompere ciò che sta facendo per lasciare il posto a chi ha fatto 6 e così via. Lavarsi e a letto Silenzio Fiaba di Akelix Staff su quello fatto e sul da farsi domani. DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml6 08,40 Ginnastica (LIBERA). 08,50 Lavarsi e sistemare il letto. 09,00 Colazione (AQUITANI IN CUCINA). 09,45 Pulizia (ARMORICI). Diario (LUTEZI). 10,15 Cambiarsi Ispezione camerate. 10,20 Consiglio della rupe. 10,30 Costruzione castelli gallici. 12,15 Gli AQUITANI in servizio cucina. 12,30 Lavarsi le mani per il pranzo. 12,45 Pranzo. 13,30 Gli aquitani sparecchiano. 13,45 Tutti a riposare. 15,10 Gioco di: CHEFURBOSONIX la SPIAROMANA. 15,45 Gioco: CAMMINO LUMINOSO. 17,00 Merenda. 17,30 Gioco LASTAFFETTA. 19,00 Ispezione camerate. 19,20 Gli AQUITANI in servizio cucina. 19,30 Cena. 20,30 Fine cena gli AQUITANI sparecchiano. 21,00 CERCHIO. 22,30 Consegna bollini, lavarsi i denti e a letto. 22,45 Silenzio! AKELIX racconta. 23,00 Staff. DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml7 COSTRUZIONE CASTELLI GALLICI Occorrente: scatoloni di cartone nastro adesivo forbici rotoli di tela. Ogni sestiglia si dispone ad un angolo del campo e si costruisce il suo castello. CHEFURBOSONIX la SPIAROMANA Uno struzzo mette la testa sottoterra. Alle 8,15 di lunedì la tira fuori, è rimasto con la testa sottoterra per 98 ore e 56 minuti. Quando ha messo la testa sotto la sabbia? G IOVEDÌ 5,19-A ( GIUSTO ) M ERCOLEDÌ 4,19-C VENERDÌ 6,19-G (giovedì alle 5,19: 98 ore corrispondono a 4 giorni e 2 ore perciò lo struzzo ha messo la testa sottoterra per 4 giorni – 2 ore e 56 minuti.) Occorrente Un mazzo di carte con le figure senza i jolly. Preparazione Le squadre si schierano una accanto all’altra sulla linea di partenza, ciascuna con i propri giocatori disposti in fila indiana. Il conduttore sparge le carte per il campo, con i valori bene in vista, e consegna un asso al primo giocatore di ogni squadra. Regole Al “Via!” il primo giocatore di ogni squadra parte, va a cercare il due dello stesso seme del suo asso, lo raccoglie ed alza le due carte sopra la testa. Nel momento in cui alza le carte il secondo giocatore della sua squadra parte e lo raggiunge. I due si prendono per mano, vanno insieme a cercare il tre (alzano le tre carte sopra la testa, vengono raggiunti dal terzo giocatore della loro squadra e così via. Quando anche l’ultimo giocatore della squadra ha raggiunto i compagni e trovato (insieme a loro) la sua carta, il meccanismo del gioco cambia. La squadra si ferma nel punto in cui ha trovato l’ultima carta. Il primo giocatore lascia i compagni, va a cercare la carta del valore immediatamente successivo a quello dell’ultima carta recuperata dalla sua squadra, torna tra i compagni, parte il secondo giocatore e così via. DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml8 Il primo giocatore della sestiglia parte, raggiunge il fondo del campo, torna indietro, dà il cambio al secondo e va a mettersi in fondo alla fila formata dai compagni. Il secondo fa la stessa cosa, dando poi il cambio al terzo e così via. Quando il primo giocatore si trova di nuovo in testa alla fila, riparte, compiendo il percorso su un piede solo. Al suo ritorno riparte il secondo giocatore e così via. Quando l’ultimo giocatore della sestiglia torna tra i compagni saltando su un piede, il primo parte per la terza volta, saltando stavolta a piedi uniti. Quando tutta la sestiglia, a turno, ha compiuto il suo percorso a piedi uniti, il primo giocatore parte per la quarta e ultima volta, procedendo all’indietro, a quattro gambe e con la schiena voltata verso il terreno, movendosi cioè sulle palme delle mani e sulle piante dei piedi, tocca al successivo e così via. Vince la sestiglia con meno tempo. CANTO: A caccia andiamo BAN DI ASTERIX: Ieppo uitai tai iè: jeppo (battere le mani sulle proprie cosce) uitaitai ( si battono due volte le mani) iè (con la mano destra battere la spalla del compagno di destra) jeppo (battere le mani sulle proprie cosce) uitaitai ( si battono due volte le mani) iè (con la mano sinistra battere la spalla del compagno di sinistra) jeppo (battere le mani sulle proprie cosce) uitaitai ( si battono due volte le mani) jeppo (battere le mani sulle proprie cosce) uitukituki (si portano le mani alle tempie due volte come per avvitarle) jeppo (battere le mani sulle proprie cosce) uitukituki (si portano le mani alle tempie due volte come per avvitarle) iè (si alzano le braccia gridando iè). CANTO: Il sole dietro ai monti GIOCO: LA BOLLA E LA BESTIA DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml9 Occorrente Una blubblatrice, uno scatolone, un paio di forbici e qualche pennarello colorato. Preparazione Si disegna su un lato dello scatolone la faccia di un mostro (la bestia…) e si ritaglia al suo interno un buco che è la bocca. Si traccia a terra una riga, a tre passi di distanza dal tavolo su cui si posa lo scatolone. Regole Ciascun giocatore, a turno, ha due minuti di tempo per produrre delle bolle di sapone e cercare di farle finire nella bocca del mostro. Le bolle devono sempre nascere dietro la linea tracciata a terra, ma per spingerle avanti, soffiando, ci si può poi avvicinare allo scatolone. Un punto per ogni bolla che finisce nella bocca del mostro. Vince la sestiglia che nel complesso fa più punti. CANTO: Attorno alla rupe CENTOPOSIZIONI 24 carte con le seguenti diciture: 2/pollice sul naso 2/mano sulla testa 2/anca contro anca 2/spalla contro spalla 2/mano sul ginocchio 2/naso su ginocchio 2/mano sulla spalla 2/orecchio contro orecchio 2/naso contro orecchio 2/sedere contro sedere 2/gomito su coscia 2/jolly dove si vuole. Mescolare le carte e consegnarne due ad ogni lupetto della sestiglia di turno. Al via il primo e il secondo leggono un foglietto a testa: dovranno unire le due parti, quindi prendono la seconda carta ed eseguono. Il terzo prende una carta ed esegue quindi l’altra ed esegue: tutte e due le mosse vanno eseguite sul secondo. Tocca poi al terzo e così via. Vince la sestiglia che, in totale, riesce a restare immobile, nelle posizioni indicate, più a lungo senza far cadere nessuna carta. Distribuzione bollini adesivi Lavarsi e a letto Silenzio Fiaba di Akelix Staff su quello fatto e sul da farsi domani. DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml10 08,30 Sveglia. 08,40 Ginnastica (HAKA) 08,50 Lavarsi e sistemare il letto. 09,00 Colazione (ARMORICI IN CUCINA). 09,45 Pulizia (LUTEZI). Diario (AQUITANI). 10,15 Cambiarsi per giocare Ispezione camerate. 10,35 Gioco BACI AL ROSPO 11,15 Gioco CORSA ALL’ORO 12,15 (ARMORICI IN CUCINA). 12,30 Lavarsi le mani e a tavola per il pranzo. 13,30 Lavarsi i denti e riposo. 15,10 CHEFURBOSONIX la SPIAROMANA 15,30 Gioco NUMERI 16,30 Merenda. 17,00 Gioco CAPPELLINI 18,15 Gioco ILMESCOLASQUADRE 19,00 (ARMORICI IN CUCINA). 19,15 Lavarsi le mani per la cena. 19,30 Cena. 20,30 Fine cena. 21,00 COLORI (gioco notturno) 22,45 Consegna bollini, lavarsi i denti e a letto. 23,10 Silenzio! AKELIX racconta. 23,20 Staff DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml11 Ginnastica del mattino: HAKA Ci si mette in cerchio, seduti. L’animatore procede a numerare tutti i giocatori nel seguente modo: dapprima numera tutti i lupetti, assegnando un numero dispari ad ogni ragazzo (1,3,5,7,9,...); quindi fa la stessa cosa per le Lupette, assegnando loro numeri pari. Alla fine anche l’animatore si dà un numero (in base al suo sesso: supponiamo sia maschio). Dopo questa fase, inizia il gioco: l’animatore si siede al centro del cerchio, quindi pensa due numeri: uno pari e uno dispari, che corrispondono a un lupetto e una Lupetta (quindi è importante conoscere il numero massimo pari e quello massimo dispari). Quando li ha pensati, li pronuncia ad alta voce e rapidamente uno dopo l’altro. Le due persone chiamate, si alzano in piedi, e dovranno fare la seguente cosa: la Lupetta dovrà cercare di raggiungere l’animatore al centro per baciarlo sulla guancia, mentre il lupetto chiamato dovrà riuscire a baciare la Lupetta prima che questa baci l’animatore al centro. Sono ammessi colpi più o meno bassi, e per questo sarebbe bene praticare questo gioco sull’erba. Chi dei due contendenti chiamati perde la battaglia, rimpiazza l’animatore al centro. È ovvio che se al centro del cerchio si trova una ragazza, i ruoli si invertono: il numero dispari chiamato (il maschio) dovrà cercare di baciare la Lupetta al centro mentre il numero pari chiamato (cioè femmina) dovrà riuscire a baciare il numero dispari chiamato, prima che quest'ultimo raggiunga e baci la ragazza al centro del cerchio. Il campo da gioco è un rettangolo. Una squadra fa i guardiani, l'altra i ladri. La squadra dei guardiani si organizza a coppie, in quanto durante il gioco i guardiani DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
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