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image/svg+xml1 DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml3 Le V. di B. sono un momento gioioso, vissuto in armonia tra il Branco e la natura che ci circonda. È un ottimo strumento per verificare la Progressione Personale (l’aumento delle proprie capacità), lo stile e lo sviluppo fisico e psichico d’ogni singolo. Ci saranno dei momenti liberi per i lupetti, in modo che socializzino, rispettandosi reciprocamente. Non sarà accettato un comportamento da Bandar - log, ma dovrà essere civile, di fratellanza e aiuto. Si possono infliggere delle piccole punizioni purché siano date in modo che il Branco ne tragga beneficio. Aiutare qualcuno è un'ottima forma di punizione, per esempio: aiutare a pulire, aiutare a servire in tavola, portare l’acqua a tavola quando manca ecc. Da evitare assolutamente: sgridi, manifestazioni d'irascibilità, punizioni corporali e tutto ciò che danneggi psicologicamente il bambino. Ogni attività svolta, grande o piccola che sia, sarà premiata. In queste V. di B. il premio consisterà in tanti bollini colorati da attaccare al proprio cartellone di sestiglia. Ciò spronerà ogni lupetto a fare “del proprio meglio”. Ci sarà qualche sestiglia migliore in assoluto, e per evitare che ciò sia scoraggiante per le altre, è preferibile che, in taluni giochi, le Sestiglie siano mescolate. Si premieranno i singoli, in diversi modi, per esempio: migliore comportamento, migliore giocatore, migliore letto fatto, migliore ordine, il primo che arriva ad un richiamo ecc. Ogni giorno ci saranno due “INDOVINELLI”, che potranno essere risolti in qualsiasi momento. Chi li risolve nella giornata, farà guadagnare alla propria tribù 10 bollini per ogni indovinello. Ci sarà il gioco di “NAPESAPA” un terribile WAPIYA (stregone) che combinerà un guaio ogni giorno. Sarà impersonato da un lupetto che non saprà di esserlo. Al sabato, oltre al nome e al modo con cui è stato trovato, bisognerà dire anche la cifra totale (per evitare che qualcuno indovini già dai primi giorni). I VV. LL. devono prestare attenzione alle terapie che alcuni lupetti dovranno assumere, o a bisogni particolari. DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml4 Ore 07,30 Partenza da Abano Terme. Ore 10,30 Distribuzione camere e preparazione letti. Ore 10,50 Uniforme per Alzabandiera e Grande Urlo. Ore 11,00 Ricerca materiale per tepee. (WASTE ISHTA) Ore 12,00 Consiglio della Rupe. Inizio costruzione tepee. Ore 12,30 Lavarsi le mani per il pranzo. Ore 12,45 Pranzo. Ore 13.30 Il C.D.A. sparecchia, tutti a lavarsi i denti. Ore 13,45 Costruzione tepee. Ore 15.30 Gioco di NAPESAPA. (manonera). Ore 16,00 Cartelloni di tribù. Ore 17,00 Merenda. Ore 17,30 Gioco WAKANTANKA (grande spirito) Ore 18,30 Ammainabandiera ispezione camerate. Ore 19,00 Il C.D.A. prepara i tavoli per la cena, lavarsi le mani. Ore 19,30 Cena. Ore 20,30 il C.D.A. sparecchia. Ore 20,45 Mettersi in costume da indiano. Ore 21,00 MIMEYA TAHALUTA (cerchio pellerossa) Ore 22,45 Consegna bollini, lavarsi i denti e a letto. Ore 23,10 Silenzio! TATANKASAKA RACCONTA!! Ore 23,20 Staff. DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml5 Far entrare nella casa una sestiglia alla volta accompagnandola alle camerate dove prenderanno possesso dei letti loro destinati. Si raccomanda l'ordine ed un buon comportamento. Alzabandiera col Branco in semicerchio ed in uniforme. Akela griderà l'alzabandiera (che sarà effettuata da due Capisestiglia), tutti saluteranno col saluto Lupetto. Al termine si intona il canto “Un bravo lupo”. Subito dopo si farà il “Grande Urlo”. Breve escursione, durante il tragitto i VV.LL. si ricorderanno di qualcosa che per loro è parso particolare. Raccolta bastoni e legni per costruire i tepee di tribù. (Buon occhio in lingua Lakhota) Rientrati alla base, ognuno dirà qualcosa di particolare che ha visto. Se corrisponde ad uno dei particolari che i Capi hanno scritto, il Lupetto guadagnerà 10 bollini. Inizio costruzione tepee. Segue un Consiglio della Rupe mettendo in risalto il fatto dell'aiuto reciproco, della buona convivenza, della tollerabilità e dell'amicizia. NAPESAPA (Manonera in lingua Lakhota) Quando i Lupetti andranno a cambiarsi troveranno la porta chiusa a chiave, con attaccato un biglietto con l'impronta di NAPESAPA e con scritto: LA CHIAVE È AL CERCHIO DI FUOCO SOTTO LE PANCHINE. Con la chiave ci sarà il primo indizio: È UNA CITTÀ TOSCANA. ( Arezzo: si prende la prima lettera iniziale). Numero: 89 Distribuzione cartelloni, ogni sestiglia lo disegnerà, metterà i nomi e i corrispettivi in lingua Lakhota. Dovranno lasciare uno spazio sottostante da poterci attaccare, in seguito, i bollini vinti. DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml6 (Grande spirito in lingua Lakhota) Tapa (palla in Lakhota); gesso per segnare il campo; cronometro. Campo: - rettangolare e proporzionato al numero dei giocatori. Dividere il Branco in due: i Comanches e i Navajos, ciascuna con un Wakantanka segreto che conosce solo il capo-gioco. Tapa al centro, Comanches da una parte e Navajos dalla parte opposta ed in fila. Un comanche al centro campo con la tapa, al via cercherà di colpire un navajo se ci riesce il colpito esce dal gioco, se colpisce il Wakantanka guadagna un punto, se non colpisce nessuno pazienza! Tocca poi ai Navajos, se si colpisce qualcuno, chi è fuori della propria tribù rientra in gioco. Ogni volta che si colpisce un Wakantanka, le due tribù lo cambieranno. Si gioca per 15 minuti poi si cambia campo giocando altri 15 minuti. Si fa la rivincita ed eventualmente la bella. La tribù vincitrice è quella che colpisce più volte il Wakantanka avversario. 8 passi 8 passi Comanches Navajos (Cerchio pellerossa in lingua Lakhota) Il cerchio indiano, tempo permettendo lo si farà all'aperto. jeppo (battere le mani sulle proprie cosce) uitaitai ( si battono due volte le mani) iè (con la mano destra battere la DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml7 spalla del compagno di destra) jeppo (battere le mani sulle proprie cosce) uitaitai ( si battono due volte le mani) iè (con la mano sinistra battere la spalla del compagno di sinistra) jeppo (battere le mani sulle proprie cosce) uitaitai ( si battono due volte le mani) jeppo (battere le mani sulle proprie cosce) uitukituki (si portano le mani alle tempie due volte come per avvitarle) jeppo (battere le mani sulle proprie cosce) uitukituki (si portano le mani alle tempie due volte come per avvitarle) iè (si alzano le braccia gridando iè). (furbo in Lakhota). Si fa uscire un Caposestiglia in modo che non senta, quando rientrerà dovrà fare una domanda ad ogni lupetto. I restanti lupetti diventano dei pazzi maniaci e ci si mette d'accordo sul tipo di mania da fare. PRIMA MANIA: rispondere sempre iniziando la risposta con l'ultima sillaba della domanda es: come ti chiaMI - MI chiamo Marco. SECONDA MANIA: rispondere sempre SI se la domanda termina con le vocali A E I rispondere NO se termina con O U. TERZA MANIA: rispondere con la prima parola della domanda es. QUANTI anni hai? - QUANTI credi che ne abbia lO. (bugia in Lakhota). Iniziare facendo un'azione diversa da quello che si dirà es.: lavarsi i denti dicendo - MI SONO PETTINATO I CAPELLI, quello al fianco come azione si pettinerà i capelli e dirà un'altra cosa e cosi via. (certamente non bisogna ripetere il già detto e il già fatto). (un uovo in Lakhota) Dividere il branco in due, i primi di ogni fila diranno al DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml8 compagno a fianco: UN UOVO, il compagno dirà: CHE COSA? E il primo ridirà UN UOVO. Il secondo allora dirà al terzo: UN UOVO e così via. Vince chi termina per primo quando anche l'ultimo avrà detto: UN UOVO. (nessuno me la fa in Lakhota) Dividere il Branco in due gruppi, l'uno di fronte all'altro. Inizia una a caso dicendo in coro e a ritmo con voce la più bassa possibile facendo un piccolo passo avanti: NESSUNO ME LA FA, NESSUNO ME LA FA, TI CREDI D'ESSER FURBO, MA NESSUNO ME LA FA. L'altro gruppo, facendo un passetto anch'esso, risponderà la stessa cosa con tono appena più alto. E cosi via. Vince, alla fine, chi riesce ad urlare di più. Lavarsi i denti e a letto. Silenzio Tatankasaka racconta! Breve Consiglio della Rupe sull’andamento del primo giorno di V.diB. DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml9 Ore 08,30 Sveglia. Ore 08,40 Ginnastica (HAKA) Ore 08,50 Lavarsi e sistemare il letto. Ore 09,00 Colazione (COMANCHES IN SERVIZIO CUCINA). Ore 09,30 Uniforme per Alzabandiera e Grande Urlo. Ore 09,45 Pulizia (CEYENNES). Diario di tribù (NAVAJOS). Ore 10,15 Cambiarsi per giocare Ispezione camerate. Ore 10,25 NAPESAPA. Ore 10,35 Gioco TAPA WAKANBLAPI (palla scossa). Ore 11,15 Gioco TAPA IKUPI (palla presa). Ore 12,15 (COMANCHES IN SERVIZIO CUCINA). Ore 12,30 Lavarsi le mani e a tavola per il pranzo. Ore 13,30 Lavarsi i denti e riposo. Ore 15,30 Gioco KUTA CI WAPOSTA (giù il cappello). Ore 16,30 Merenda. Ore 17,00 Gioco AKAYAKE WAPOSTA (corsa ai cappelli). Ore 18,15 Preparazione scenette di sestiglia per il cerchio serale. Ore 18,50 Ammainabandiera. Ore 19,00 (COMANCHES IN SERVIZIO CUCINA). Ore 19,15 Lavarsi le mani per la cena. Ore 19,30 Cena. Ore 20,30 Fine cena. Ore 21,00 MIMEYA UN WOWIYUSKI (cerchio di gioia). Ore 22,45 Consegna bollini, lavarsi i denti e a letto. Ore 23,10 Silenzio! TATANKASAKA RACCONTA. Ore 23,20 Staff. DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml10 Si svegliano i Lupetti al canto “al chiaro del mattin”, tutti si alzano, si mettono le scarpe da ginnastica e tutti in cortile per fare la “HAKA” La tribù dei NAVAJOS comincerà a scrivere il “Diario di Tribù” fare attenzione che tutti scrivano qualcosa, è bello arricchire il diario con disegni. NAPESAPA (Manonera in lingua Lakhota) Il Lupetto incaricato di prendere la palla per fare il gioco, la troverà tagliata con all’interno un biglietto: CERCATE TRA LO STECCATO E TROVERETE IL SECONDO INDIZIO: LA SCOPRÌ COLOMBO (America: si prende la seconda lettera). Somma: aggiungere 843. (Palla scossa in lingua Lakhota) Occorrente: un timer; tapa normale; gesso per il campo. Mettere il tempo del timer dai 10" ai 2'. Sorteggiare le due tribù che si scontreranno per prime. Si mette sulla metà campo con la palla in mano e alla partenza del cronometro getta la palla in alto. Un concorrente di ciascuna squadra cercherà di deviare la palla nel campo avversario. Quando i giocatori hanno recuperato la palla, con il «pugno» la rilanciano nel campo avversario. Il passaggio della palla tra i compagni di squadra si effettua con un lancio normale. Il capo- gioco può parlare solo quando sta per scadere il tempo con la parola «wakanblapi». Fa «punto» la squadra che allo scadere del tempo non possiede la palla. Si giocano 5 manche. Vince chi ha più punti. Il campo deve essere lungo 8/10 passi e largo 5/6. Deve essere grande e lungo in modo che i Lupetti non siano troppo attaccati. (Palla presa in lingua Lakhota ) Occorrente. Un pallone e una rete da pallavolo. 8 passi 8 passi DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml11 Sorteggiare le due tribù che giocheranno per prime. Il fine del gioco è quello di riuscire a prendere la palla lanciata dall'altra squadra senza lasciarla cadere e trattenendola saldamente fra le mani. In campo deve esserci uno schieramento uguale a quello della pal­lavolo: appena lanciato il pallone, in­fatti, si deve compiere una rotazione e tutti occupano la posizione alla propria destra; può lanciare il pallone solo chi è al centro dello schieramento, mentre tutti lo possono raccogliere; quando una squadra lascia cadere il pallone per terra, il punto va a quella che lo ha lanciato. Se il pallone va fuori campo, il punto va alla squadra che avrebbe dovuto raccoglierlo. Vince chi arriva primo a 20. Toccherà poi alla tribù che non ha partecipato al gioco e che giocherà con la perdente e poi con la vincente. La tribù vincitrice è quella che ha vinto due partite. Nella eventualità del pareggio (ogni tribù vince una volta) si ricomincia da capo con due tribù diverse da quelle della prima gara. (Giù il cappello in lingua Lakhota) Consegnare ad ogni lupetto un foglio di giornale, devono ricavare 12 palline. Precedentemente si saranno costruiti almeno una decina di cappelli di carta da mettere in testa. Sorteggiare la tribù che inizierà per prima, ognuno si metterà in testa il cappello. Tracciare due linee parallele distanti 10 metri ed una al centro segnandone l’inizio e la fine (circa 30 metri). Le altre due tribù si metteranno una di fronte all’altra, lungo e al di fuori della loro linea parallela, distribuendo in parti eguali le palline di carta. Al via la tribù con il cappello in testa dovrà percorrere, in fila indiana uno vicino all’altro, la linea centrale ed arrivare alla fine. Tutti gli altri cercheranno di far cadere i cappelli tirando le palline di carta. REGOLAMENTO: non si possono tirare le palline dentro la linea, non si può tenere il cappello con le mani. Se il cappello cade è come se fosse stato abbattuto. DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
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