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image/svg+xml3 1) Le V. di B. sono un momento gioioso, vissuto in armonia tra il Branco e la natura che ci circonda, nonché la naturale conclusione di un anno d’attività, ed è un ottimo strumento per verificare la Progressione Personale (l’aumento delle proprie capacità), lo stile e lo sviluppo fisico e psichico d’ogni singolo. 2) Ci saranno dei momenti liberi per i lupetti, in modo che socializzino maggiormente, rispettandosi reciprocamente. 3) Non sarà accettato un comportamento da Bandar -log, ma dovrà essere civile, di reciproca fratellanza e aiuto. Si possono infliggere delle piccole punizioni purché siano date in modo che il Branco ne tragga beneficio. Aiutare qualcuno è un'ottima forma di punizione, per esempio: aiutare a pulire, aiutare a servire in tavola, portare l’acqua a tavola quando manca ecc. Da evitare assolutamente: sgridi, irascibilità, punizioni corporali e tutto ciò che danneggi psicologicamente il bambino. 4) Il comportamento deve essere di un Branco in gamba. Niente litigi, tutti buoni fratelli e soprattutto seguire le indicazioni dei Vecchi Lupi. 5) Ogni attività svolta, grande o piccola che sia, sarà premiata. In queste V. di B. il premio consisterà in tanti bollini colorati da attaccare al proprio cartellone di sestiglia. Ciò spronerà ogni lupetto a fare “del proprio meglio” per far guadagnare alla propria sestiglia molti bollini. 6) Ci sarà qualche sestiglia migliore in assoluto, e per evitare che ciò sia scoraggiante per le altre, è preferibile DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml4 che, in taluni giochi, le Sestiglie siano mescolate. Si premieranno i singoli, in diversi modi, per esempio: migliore comportamento, migliore giocatore, migliore letto fatto, migliore ordine, il primo che arriva ad un richiamo ecc.. 7) Ogni giorno ci sarà un “INDOVINELLO”, che potrà essere risolto in qualsiasi momento. Chi lo risolve, farà guadagnare alla propria sestiglia 10 bollini. 8) Ci sarà il gioco di “MANONERA” un terribile mago che combinerà un guaio ogni giorno. Alla fine sarà, a sua insaputa, un lupetto. 9) Preparatevi in anticipo, tutto il necessario per svolgere al meglio ogni giornata. 10) I Vecchi Lupi dovranno prestare attenzione alle terapie che alcuni lupetti dovranno assumere, o a bisogni particolari. DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml5 Ore 08,20 Partenza da Abano Terme Ore 10,30 Quiz d'entrata alla casa. (se è). Ore 11,00 Distribuzione camere e preparazione letti. Ore 11,30 Chiamata - Alzabandiera - Grande Urlo. Ore 11,45 Breve escursione per conoscenza luogo. Ore 12,15 Rientro alla Base. Ore 12,30 Lavarsi le mani per il pranzo. Ore 12,45 Pranzo (ban: caro cuoco!). Ore 13,30 Il Branco sparecchia. Lavarsi i denti Ore 14,00 Tempo libero (si può riposare). Cambiarsi. MANONERA Ore 15,30 Preparazione cartelloni di sestiglia. Ore 16,30 Cerchio per spiegazione comportamento. Ore 16,45 Merenda. Ore 17,30 Gioco: (arrivoprimadite). Ore 18,30 Ammainabandiera. Ore 18,45 Ispezione camerate. Ore 19,00 Preparazione tavoli. Lavarsi le mani. Ore 19,30 Cena (ban: caro cuoco). Ore 20,30 Il Branco sparecchia. Ore 20,45 Cambiarsi vestendosi in costume. Ore 21,00 Cerchio serale (le magie). Ore 22,30 Consegna bollini. lavarsi i denti e a letto. Ore 23,00 Silenzio (Akela racconta una fiaba). Ore 23,15 Breve staff. DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml6 Quando tutto il Branco si è riunito davanti alla casa per entrare bisogna superare un enigma. Akela, davanti alla porta dirà a tutti: se è rosso dico 5, se è nero dico 4, se è blu dico 3. E se è bianco cosa dico? Chiamerà un lupetto alla volta che gli sussurrerà all'orecchio la probabile soluzione. Se è esatta può entrare, se è sbagliata torna nel Branco per ritentare. Aiutare se alla fine troppi lupetti rimangono fuori. Se è possibile si effettua l'alzabandiera, Sestiglie in ordine, Akela chiamerà l'alzabandiera e tutti sugli attenti a salutare con il saluto lupetto. Al termine s'intona "Un bravo Lupo". L’alzabandiera sarà effettuata da due Capisestiglia. La breve escursione serve per rendersi conto di com'è il luogo che circonda la casa delle V. d. B.. Durante il tragitto fermarsi su un punto e farlo osservare bene dai Lupetti. Al ritorno scriveranno su un foglio qualcosa di particolare che essi avranno notato. Il ban “DEL CUOCO” si fa per rendere l’atmosfera di famiglia felice e fa così: CARO CUOCO TI RINGRAZIAMO PER IL PRANZO QUOTIDIANO GRAZIE GRAZIE GRAZIE GRAZIE (RIP. CARO…) GRAZIE GRAZIE GRAZIE GRAZIE! Ritmare battendo le mani sul tavolo due volte seguito da un battimano. Quando i Lupetti devono andarsi a cambiare, troveranno la porta chiusa di una camera, c’è la chiave ma non apre. Sulla chiave c’è un bigliettino con l’impronta di MANONERA. Ah! Ah! Ah! E siamo solo all’inizio!!! Andate sotto l’albero e troverete la chiave giusta e l’indizio di chi potrei essere!!! SCHERZO DI MANONERA!!! INDIZIO: A I O/A/O E O O/B T/ M N T G R T T Distribuire un cartellone ad ogni sestiglia, lo disegneranno, metteranno i nomi dei membri la sestiglia, il loro urlo. Lasceranno uno spazio in basso di 30 cm per attaccarci i bollini guadagnati. DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml7 PREPARAZIONE: farina per tracciare i cerchi. 10 cartoncini per ogni colore (giallo rosso verde) numerati dall'1 al 10. 10 foglietti con scritto giallo e 10 con scritto verde. Tracciare 10 cerchi sparsi e metterci un numero (rosso) a caso per ogni cerchio. Dividere i lupetti in due squadre, facendogli pescare un foglietto a caso, e metterle in fila ad una distanza di 20 metri. Consegnare un cartoncino numerato giallo ad ogni lupetto d'una squadra e verde all’altra. Al via ognuno corre per prendere possesso del cerchio che ha il numero uguale. Chiaramente metà lupetti riusciranno ad entrare nel cerchio con il proprio numero. Ogni cerchio occupato vale un punto. Segnare su un foglio il punteggio ottenuto da ogni squadra. Tutti tornano all’inizio mentre si raccolgono i cartoncini dei cerchi, che saranno mescolati e rimessi nei cerchi. Ripetere per cinque volte. REGOLE: non ci sono regole, conta la lealtà di chi arriva per ultimo. Quando si ammaina la bandiera, tutti si fermano dove si trovano, si rivolgono dalla parte della bandiera, e al saluto lupetto aspettano che sia ammainata. Dopo possono riprendere ciò che stavano facendo. Ispezioni ad orari qualsiasi. Ogni lupetto deve stare davanti al proprio letto. I VV.LL. passeranno per verificare l’ordine d’ogni singolo lupett o. Vestiti come maghi, fate ecc. ogni Capo e ogni lupetto presenterà la propria magia. Quando tutti sono a letto e c’è silenzio, Akela racconterà una fiaba. Staff per fare il punto della situazione (Branco, Lupetti andamento) e per discutere sui programmi del giorno dopo. DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml8 Alla sveglia i VV. LL. apriranno le finestre cantando “AL CHIAROR DEL MATTIN” tutti giù dai letti, mettersi le scarpette da ginnastica e fuori. Ginnastica: IL PICCOLO GRANDE INDIANO Quando sono andato in terra indiana ho visto la tribù dei “testones” erano alti così (braccio destro in avanti di scatto) e così (braccio sinistro in avanti di scatto), i loro cavalli erano alti così (con le braccia tracciare un ampio cerchio), avevano un arco grande così (mano destra in avanti di scatto), la freccia era grande così (portare avanti le due braccia, aprirle di un metro e mezzo come per definire una misura). Al di là delle montagne rocciose viveva un’altra tribù “i piedones” Erano alti così (braccio destro in avanti di scatto) e così (braccio sinistro in avanti di scatto), no di meno (ripetere abbassandosi un poco). No! Di meno! (abbassarsi ancora). Meno ancora! (abbassarsi fino a toccare quasi il terreno) (ripetere col cavallo, con l’arco e con la freccia). Al di là del Gran Kenion viveva un’altra tribù “i manones” erano alti così (braccio destro in avanti di scatto) e così (braccio sinistro in avanti di scatto), no di più! (alzare un poco le braccia). No! Molto di più! (alzare al massimo le braccia). Assai di più (saltare in alto e con le braccia dimostrare che erano molto alti) (fare così col cavallo, l’arco e la freccia). S’incomincerà a scrivere il “DIARIO DI BORDO”, tutto ciò che è accaduto il giorno precedente, graditi disegni e commenti, il tutto firmato dalla sestiglia di turno. MANONERA Le bende per occhi affinché non vedano, sono state sostituite da bende trasparenti allegate c’è un biglietto: Oh! Oh! Non è che il secondo scherzetto!! Cercate sotto le reti dei letti e troverete il secondo indizio. INDIZIO: A I O/A/U A A/E E E A E/F C C/Q R T/L M N T R DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml9 PREPARAZIONE: 6 strisce di tela scura per coprire gli occhi, farina per tracciare le linee, 6 tabelle con scritto i nomi dei seguenti animali: GATTO, CANE, UCCELLINO, CORNACCHIA, PULCINO, TACCHINO. Tanta voce da parte dei lupetti. Le sestiglie si mettono separate di circa 3 metri l’una dall’altra sulla prima riga. Scegliere un lupetto di ogni sestiglia e metterli nell’altra linea dalla parte opposta di fronte alla propria sestiglia. Tre lupetti saranno bendati. Scegliere un cartello a caso per ogni lupetto bendato. dire loro di che animale si tratta e mostrare il cartello alla sua sestiglia. Al via ogni sestiglia dovrà gridare il proprio verso dell’animale, mentre i tre lupetti bendati dovranno arrivare, seguendo le urla animalesche, verso la loro sestiglia. Quando tutti e tre sono arrivati, toccherà ad altri tre che andranno in fondo a farsi bendare per continuare il gioco. REGOLE: gridare solo il verso dell’animale. Non chiamare il lupetto con il proprio nome. Non oltrepassare la linea di demarcazione. PREPARAZIONE: 3 scatoloni di cartone legati (come carrozze) tra loro con spago e distanziati di 50 cm tra loro. 1 corda lunga 2 metri. 5 rotolini di cartone per ogni lupetto. Farina per tracciare delle linee. 1 fazzolettone per bendare. Tracciare una linea lunga 30 metri e metterci, lungo questa, due sestiglie sparse, ogni lupetto ha cinque rotolini di cartone in mano e una linea trasversale alla fine nella quale si mette un compagno. A 5 metri di distanza dalla linea, bendare un lupetto e dargli la corda con le tre carrozze. Al via dovrà attraversare il campo da gioco (lungo 30 metri) il più presto possibile fino alla linea trasversale, mentre gli altri tenteranno di gettare, dentro le carrozze, i loro rotolini, potendo correre avanti e indietro. Il compagno ha il compito di gridargli di andare a destra o a sinistra. DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml10 Contare quanti rotolini sono entrati nelle carrozze. Tocca poi ad un altro compagno e così via. Sostituire poi con un’altra sestiglia. REGOLE: non si può andare al di là della striscia. Non si possono raccogliere i rotolini caduti. Le sestiglie che tirano devono stare in silenzio. Quando le carrozze passano la fine, non si può più tirare. PREPARAZIONE: Cartoncini con disegnati i seguenti sportivi: rugbista - battitore - pugile - tennista - arciere - rocciatore -schermitore - pesista - calciatore - cavaliere - cestista - ciclista. Cartoncini con disegnati ciò che gli sportivi adoperano: palla ovale - mazza da baseball - guantoni - racchetta da tennis -frecce - scarponi - spada - bilanciere - pallone - cavallo -canestro - bicicletta. Farina per tracciare le linee . Dividere il branco in due squadre e metterle ad una distanza di 20 metri l’una di fronte all’altra girate di spalle. Consegnare una serie di cartoncini ad ogni squadra dandone uno per ogni lupetto. Ogni lupetto, di una squadra ha, quindi, lo sportivo e l’altra squadra ha il relativo attrezzo. Al via si girano e corrono verso l’altra squadra gridando ad alta voce ciò che è disegnato sul cartoncino, formata la coppia si accucciano a terra. L’ultima coppia a formarsi è eliminata e consegna i cartoncini. Mescolare e consegnare i cartoncini prima d’iniziare nuovamente. REGOLE: prima del via non bisogna girarsi. Chi sbaglia è eliminato anche se non è arrivato ultimo. PREPARAZIONE: bicchieri di plastica quanti sono i lupetti. 1 bottiglione di plastica per sestiglia. Una bacinella per l’acqua . Il gioco è a tempo e a quantità e gioca una sestiglia alla volta. Al centro del campo mettere la bacinella piena d’acqua e un bicchiere, le sestiglie a raggiera, distanza tra lupetto e lupetto DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml11 è di un braccio. Ogni lupetto ha in mano un bicchiere. Al via il primo davanti riempie il bicchiere e lo versa nel bicchiere al compagno che lo versa al successivo e così via. Nel frattempo il primo corre in fondo alla coda per farsi riempire il bicchiere, vuotandolo dentro il bottiglione, appena vuotato può dire “VIA” così che il compagno davanti possa riempire il suo bicchiere e così via. REGOLE: non si può mettere la mano sopra il bicchiere. PREPARAZIONE: 3 fogli di cartoncino con disegnato un momento del racconto giungla: stesso disegno per tutte le sestiglie (avendo 3 sestiglie). Tagliare i fogli come un puzzle in modo che ci siano almeno 2 pezzi per ogni lupetto, 1 foglio con disegno originale, 2 matite, 1 tavolino. Il gioco è a tempo , gioca una sestiglia alla volta. Fare un cerchio di un metro di diametro e spargevi sopra i pezzi di un puzzle mescolati e messi in modo che sia evidente ogni pezzo di disegno. La sestiglia designata per prima è seduta ad una distanza di 20 metri di fronte ad un cerchio, gli altri seduti dietro. Al via il primo deve correre con le matite in mano, arrivato al cerchio deve, sempre con le matite prendere un pezzo di puzzle, e tenendolo fra le matite tornare indietro e depositarlo sul tavolino. Passare le matite al prossimo compagno e così via fino a terminare la raccolta. Appena l’ultimo pezzo è stato portato bisogna fare il puzzle. La sestiglia ha terminato quando ha fatto il puzzle completo e preciso. REGOLE: se cade la matita bisogna correre alla partenza e tornare a riprenderla. Così pure se cade il pezzo di puzzle. Non si devono gettare le matite ma devono essere consegnate. Canto: TONGO BORONDONGO (ritmo spagnolo). Tutti cantando: tongo le diò a Borondongo, Borondongo le diò a Benabè, Benabè le pegò Bucilanga le diò, Burundanga le DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml12 hincio los piès. Lupette recitando: Porchè fue che Tongo le diò a Borondongo? Lupetti recitando: Porchè Borondongo le diò a Benabè? (Ripetere il canto). Lupette recitando: Porchè Benabè le pegò a Bucilanga? Lupetti recitando: Porchè Bucilanga le hincio los piès? Ripetere il canto, l’ultima strofa finisce a due toni: il primo dal basso verso l’alto e il secondo dall’alto verso il basso. Akela: Molina! Tutti gridando: Epa! PREPARAZIONE: 1 sedia, 1 piatto. 1 tavoletta di cioccolato al latte in quadrettini che devono essere almeno 21. 1 forchetta, 1 coltello, 1 paio di guanti, 1 cappello, 1 giacca a vento, 1 dado di polistirolo di 5/6 cm di lato. Disporre la sedia in mezzo alla sala e metterci sopra il piatto con la tavoletta di cioccolato, accanto alla sedia mettere il vestiario. Consegnare il dado ad un lupetto qualsiasi. Al via il lupetto tira il dado, se fa 6 corre alla sedia si veste completamente e, preso coltello e cucchiaio, cerca di tagliare un quadratino e mangiarselo. Nel frattempo il dado passa di mano (senso orario), se anche quel lupetto fa 6, il lupetto alla sedia deve immediatamente interrompere ciò che sta Alla fine del gioco distribuire un quadratino di cioccolato a chi non è riuscito a mangiarlo. Lavarsi i denti e a letto. Dopo il silenzio Akela racconta una fiaba. La giornata termina con una riunione dei VV. LL. per fare il punto della situazione e per discutere sui programmi del giorno dopo. DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
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