image/svg+xmlEDIZIONE 2019 DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml3 GIOCHI GENERICI Arrivo prima di te pag. 4 Grida l’animale pag. 4 Riempicarro pag. 5 Pazze coppie pag. 5 Spegniamo il fuoco pag. 6 Alce rossa pag. 6 Palla avvelenata pag. 7 Besboll pag. 8 Corsa all’oro pag. 9 Tre quadrati pag. 9 Grande capo pag. 10 Arrivo prima pag. 10 Le noci guaste pag. 11 La dispensa delle noci pag. 11 Palla parallela pag. 12 Il cavallo pag. 12 Alta marea pag. 13 Leghiamoci pag. 13 GIOCHI GIUNGLA La mano ferma della giungla pag. 13 Le noci della giungla pag. 14 I Mowgli contro le bandar-log pag. 14 Le noci di Mowgli pag. 15 Mowgli e il popolo velenoso pag. 15 Lupi contro i cani rossi pag. 16 Mowgli e i gioielli del cobra bianco pag. 16 La muta di Kaa pag. 17 Attraversare la Waingunga pag. 18 Mowgli e le api nere pag. 18 Mowgli aiuta Baloo pag. 19 Mowgli e Shere Khan pag. 19 Mowgli Akela e Tabaqui pag. 20 I balzi di Bagheera pag. 20 Cocco giungla pag. 21 Mowgli e Fratel Bigio pag. 21 Le strane Bandar-log pag. 22 I Chil e le Bandar-log pag. 22 GIOCHI NOTTURNI Banditi pag. 23 Ricercato pag. 24 La coda del pavone pag. 25 Caccia ai doblori pag. 26 CONTENITORI DI GIOCHI Oca magica pag. 27 Tutti gli ello pag. 28 DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml4 1) ARRIVO PRIMA DI TE PREPARAZIONE: farina per tracciare i cerchi. 10 cartoncini per ogni colore (giallo rosso verde) numerati dall'1 al 10. 10 foglietti con scritto giallo e 10 con scritto verde. Tracciare 10 cerchi sparsi e metterci un numero (rosso) a caso per ogni cerchio. Dividere i lupetti in due squadre, facendogli pescare un foglietto a caso, e metterle in fila ad una distanza di 20 metri. Consegnare un cartoncino numerato giallo ad ogni lupetto di una squadra e verde all’altra. Al via ognuno corre per prendere possesso del cerchio che ha il numero uguale. Chiaramente metà lupetti riusciranno ad entrare nel cerchio con il proprio numero. Ogni cerchio occupato vale un punto. Segnare su un foglio il punteggio ottenuto da ogni squadra. Tutti tornano all’inizio mentre si raccolgono i cartoncini dei cerchi, che saranno mescolati e rimessi nei cerchi. Ripetere per cinque volte. REGOLE: non ci sono regole, conta la lealtà di chi arriva per ultimo. 2) GRIDA L’ANIMALE PREPARAZIONE: 6 strisce di tela scura per coprire gli occhi, farina per tracciare le linee, 6 tabelle con scritto i nomi dei seguenti animali: GATTO, CANE, UCCELLINO, CORNACCHIA, PULCINO, TACCHINO. Tanta voce da parte dei lupetti. Le sestiglie si mettono separate di circa 3 metri l’una dall’altra sulla prima riga. Scegliere un lupetto di ogni sestiglia e metterli nell’altra linea dalla parte opposta di fronte alla propria sestiglia. Tre lupetti saranno bendati. Scegliere un cartello a caso per ogni lupetto bendato. dire loro di che animale si tratta e mostrare il cartello alla sua sestiglia. Al via ogni sestiglia dovrà gridare il proprio verso dell’animale, mentre i tre lupetti bendati dovranno DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml5 arrivare, seguendo le urla animalesche, verso la loro sestiglia. Quando tutti e tre sono arrivati, toccherà ad altri tre che andranno in fondo a farsi bendare per continuare il gioco. REGOLE: gridare solo il verso dell’animale. Non chiamare il lupetto con il proprio nome. Non oltrepassare la linea di demarcazione. 3) RIEMPI CARRO PREPARAZIONE: 3 scatoloni di cartone legati (come carrozze) tra loro con spago e distanziati di 50 cm tra loro. 1 corda lunga 2 metri. 5 palle di carta per ogni lupetto. Farina per tracciare delle linee. 1 fazzolettone per bendare. Tracciare una linea lunga 30 metri e metterci, lungo questa, due sestiglie sparse, ogni lupetto ha cinque palle di carta in mano e una linea trasversale alla fine nella quale si mette un compagno. A 5 metri di distanza dalla linea, bendare un lupetto e dargli la corda con le tre carrozze. Al via dovrà attraversare il campo da gioco (lungo 30 metri) il più presto possibile fino alla linea trasversale, mentre gli altri tenteranno di gettare, dentro le carrozze, le palle di carta, potendo correre avanti e indietro. Il compagno ha il compito di gridargli di andare a destra o a sinistra. Contare quante palline sono entrate nelle carrozze. Tocca poi ad un altro compagno e così via. Sostituire poi con un’altra sestiglia. REGOLE: non si può andare al di là della striscia. Non si possono raccogliere le palline cadute. Le sestiglie che tirano devono stare in silenzio. Quando le carrozze passano la fine, non si può più tirare. 4) PAZZE COPPIE PREPARAZIONE: Cartoncini con disegnati i seguenti sportivi: rugbista, battitore, pugile, tennista, arciere, rocciatore, schermitore. Pesista, calciatore, cavaliere, cestista, ciclista. Cartoncini con disegnati ciò che gli sportivi adoperano: palla ovale, mazza da baseball, guantoni, racchetta da tennis, DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml6 frecce, scarponi, spada, bilanciere, pallone, cavallo, canestro, bicicletta. Farina per tracciare le linee. Dividere il branco in due squadre e metterle ad una distanza di 20 metri l’una di fronte all’altra girate di spalle. Consegnare una serie di cartoncini ad ogni squadra dandone uno per ogni lupetto. Ogni lupetto, di una squadra ha, quindi, lo sportivo e l’altra squadra ha il relativo attrezzo. Al via si girano e corrono verso l’altra squadra gridando ad alta voce ciò che è disegnato sul cartoncino, formata la coppia si accucciano a terra. L’ultima coppia a formarsi è eliminata e consegna i cartoncini. Mescolare e consegnare i cartoncini prima d’iniziare nuovamente. REGOLE: prima del via non bisogna girarsi. Chi sbaglia è eliminato anche se non è arrivato ultimo. 5) SPEGNIAMO IL FUOCO PREPARAZIONE: bicchieri di plastica quanti sono i lupetti. 1 bottiglione di plastica per sestiglia . Una bacinella per l’acqua. Il gioco è a tempo e a quantità e gioca una sestiglia alla volta. Al centro del campo mettere la bacinella piena d’acqua e un bicchiere, le sestiglie a raggiera, distanza tra lupetto e lupetto è di un braccio. Ogni lupetto ha in mano un bicchiere. Al via il primo davanti riempie il bicchiere e lo versa nel bicchiere al compagno che lo versa al successivo e così via. Nel frattempo il primo corre in fondo alla coda per farsi riempire il bicchiere, vuotandolo dentro il bottiglione, appena vuotato può dire “VIA” così che il compagno davanti possa riempire il suo bicchiere e così via. REGOLE: non si può mettere la mano sopra il bicchiere. 6) ALCE ROSSA PREPARAZIONE: 3 cartoncini con elastico a testa (con stampato un numero di due cifre). 3 vite a testa. Strisce rosse per metà Branco. Dividere il Branco in due: una squadra ha una striscia rossa al braccio. Le due squadre si mettono abbastanza distanti l’una dall’altra. Da una parte ci sarà l’infermeria gestita DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml7 dai VV. LL. che avrà il resto dei cartoncini. Tracciare le basi: due cerchi distanti cinquanta metri l’uno dall’altro. Ogni squadra si pone dentro al cerchio della propria base. Compito delle squadre è quello di eliminare più avversari possibili leggendogli il cartellino sulla nuca. Ogni squadra si mette d’accordo fra loro su quale tattica usare (andare in due, in tre, soli, a destra, a sinistra ecc.). Ognuno si mette il cartellino sulla testa in modo che il numero resti sulla nuca. Al via incomincia il gioco. Se uno legge e chiama ad alta voce il numero dell’avversario, questi si deve fermare, e nascondere con la mano il numero: si fa ripetere il numero e se è giusto deve consegnare all’avversario (che copre il suo cartellino con la mano) il cartellino e una vita, se è sbagliato si fa dare una vita da chi lo ha chiamato, poi ognuno torna a giocare. Chi perde il cartellino va all’infermeria e si fa dare un altro cartellino. Dopo il terzo cartellino è eliminato e resta in infermeria. REGOLE: Non si può nascondere il numero, è possibile camminare a quattro gambe o strisciare con fronte a terra. A chi viene letto il numero deve andare in infermeria a farsene dare un altro. Non si può leggere il cartellino di un altro se non si ha il proprio. Ogni squadra ha facoltà di scambiarsi, tra loro, il cartellino. 7) PALLA AVVELENATA PREPARAZIONE: una palla. Inizia il capogioco che lanciando in aria la palla avvelenata (perché se colpisce qualcuno lo avvelena) grida il nome di un giocatore; chi è chiamato deve prendere la palla e gridare: “STOP ! ”; senza uscire dal cerchio deve cercare di colpire uno degli altri giocatori che nel frattempo sono scappati all'esterno. Chi è colpito è avvelenato, cioè ha la sanzione. Si ricomincia con tutti dentro; chi ha colpito lancia in aria la palla gridando il nome di un giocatore che cercherà di riprenderla prima possibile. Anche l’avvelenatore può essere eliminato se non colpisce DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml8 nessuno può ritentare per altre due volte di colpire lo stesso giocatore; se non vi riesce subirà lui la sanzione. Analoga sorte per chi, lanciando in aria la palla, chiama un giocatore inesistente o fuori del gioco. Dopo tre sanzioni si è eliminati. Vincono i tre rimasti. 8) BESBOLL LUPETTO PREPARAZIONE: 1 pallina morbida. 5 basi segnalate da un cerchio tracciato con farina. 1 cerchio a tre metri di distanza dal battitore, per il lanciatore 1 cerchio, per il battitore. 2 cerchi, uno a destra e uno alla sinistra del battitore. Una mazza da baseball. Dividere il Branco in due squadre. I battitori e i lanciatori. Al cerchio del battitore si dispone un lupetto, mentre gli altri stanno seduti ad incitare. Il lanciatore si mette nel suo cerchio con la palla in mano, mentre gli altri si dispongono sparsi per il campo (secondo la tattica prevista). Quando tutti sono pronti il lanciatore lancia la palla e il battitore, cercando di prenderla con la mazza, cercherà di batterla il più lontano possibile. Appena battuta la palla correrà verso le basi, fermandosi alla prima utile per non essere eliminato. Toccherà poi al prossimo compagno (tutti lanciano e tutti battono). Appena il compagno tocca la palla con la mazza battendola in modo regolare, chi è in una delle basi può correre verso la base successiva (in senso antiorario) o completare il giro se riesce. Il gioco prosegue fino a ché tutti hanno completato il turno. Poi si invertono i ruoli. REGOLE: Prima della battuta non si può abbandonare la base conquistata. Il tiro del lanciatore deve essere effettuato con una traiettoria a cadere entro il cerchio di destra o sinistra del battitore. Si hanno 3 tiri a disposizione, se tutti e tre sono sbagliati si è eliminati e si esce dal gioco. La battuta deve essere effettuata in avanti, a destra o a sinistra, se la palla esce dalla linea di battuta è considerato errore. Se si fa una battuta a vuoto è errore, dopo tre errori si è eliminati. DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml9 9) CORSA ALL’ORO PREPARAZIONE: 3 biglietti, per ogni Lupetto, con scritto ORO. Il campo da gioco è un rettangolo. Una squadra fa i guardiani, l’altra i ladri. La squadra dei guardiani si organizza a coppie, in quanto durante il gioco i guardiani dovranno difendere il campo due alla volta. All’inizio e alla fine del campo vi è un vecchio lupo il primo consegna ad ogni giocatore della squadra dei ladri, un biglietto mentre il secondo vecchio lupo riceve tali foglietti. Al via tutti ladri prendono un foglietto dal primo vecchio lupo e cercano di raggiungere l’altra estremità del campo per consegnare il foglietto all’altro vecchio lupo. In mezzo al campo vi sono due dei guardiani che cercheranno di toccare più ladri possibile; ogni ladro che verrà toccato dovrà tornare indietro e ripartire dall’inizio del campo, mentre ogni ladro che riuscirà a passare senza farsi toccare dai guardiani potrà consegnare il suo oro al vecchio lupo in fondo al campo, e tornare indietro a prenderne un altro. Ogni circa 30 secondi i vecchi lupi gridano “CAMBIO!”, così da far cambiare la coppia di guardiani che stanno nel campo. Una volta che tutte le coppie di guardiani hanno fatto il loro lavoro il gioco termina e si contano i foglietti che i ladri sono riusciti a portare fino in fondo. Si invertono quindi i ruoli delle squadre si ripete il gioco. Vince la squadra che sarà riuscita a portare più ori fino in fondo durante il suo turno di ladro. 10) TRE QUADRATI PREPARAZIONE: tre quadrati nei tre lati del campo e a uguale distanza gli uni dagli altri, 3 cartelli con n.1 tre con n.2 e 3 con n.3. 3 fogli sul primo ci sarà scritto: 2-1-3-1-3-2 sul secondo: 3-2-1-3-2-1 e sul terzo: 1-3-2-2-1-3 corrispondenti alle 6 manche. Una sestiglia sarà l’1, un’altra la 2 e l’altra la 3. DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml10 In ogni quadrato ci sarà un Vecchio Lupo con un foglio e tre cartelli. Tutto il branco in fondo al campo, quando l’animatore avrà gridato: PRIMA MANCHE! I Vecchi Lupi hanno il tempo di prendere il relativo cartello e al successivo grido di un due tre, alzarlo insieme e farlo vedere a tutti. A quel punto la sestiglia col numero dovrà andare di corsa al quadrato col suo numero. Si danno 4 punti alla sestiglia che entra nel proprio quadrato per prima e 2 punti alla seconda. Tocca poi alla SECONDA MANCHE e così via. Vince la sestiglia che nel totale delle sei manche guadagna più punti. 11) GRANDE CAPO PREPARAZIONE: cartoncini numerati dal 1 in poi per ogni Lupetto della Sestiglia, meno uno sul quale si scriverà “GRANDE CAPO”. Tutto questo per quante sono le Sestiglie. Ognuno si mette in tasca un cartoncino a caso senza guardarlo. Una Sestiglia si mette dal lato opposto del terreno di gioco e sarà quella che prende. Il compito delle altre Sestiglie è quello di attraversare il campo senza essere toccati. Chi oltrepassa la riga in fondo è salvo. Se qualcuno è toccato si ferma con chi l’ha toccato e attende la fine della corsa. Quando si griderà VIA ogni coppia di giocatori, che si sono formati al tocco, si mostra il cartoncino; se il numero dell’inseguitore è più alto guadagna i punti sommando i numeri e il preso esce dal gioco. Se i numeri sono inferiori o uguali, non si conta e si è liberi: riprendendo il gioco. Se il GRANDE CAPO prende un altro GRANDE CAPO guadagna 50 punti. Solo il GRANDE CAPO può prendere chiunque e un altro GRANDE CAPO , nel caso non succedesse, non si conta e si è liberi. Si fanno tre manche. Terminate le quali si cambia Sestiglia. 12) ARRIVO PRIMA PREPARAZIONE: farina per tracciare il cerchio. 11 palline, 4 foglietti piegati con ciascuno il nome della sestiglia. Gioca una Sestiglia alla volta per stabilire i primi tre DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml11 arrivati. Mettere al centro del cerchio 5 palline. Estrarre a sorte la sequenza delle Sestiglie. Mettere la Sestiglia prima partecipante ad una distanza di 20 metri. Al via ognuno corre per cercare di prendere una pallina, chiaramente uno resterà senza e sarà eliminato. Lasciare ora 4 palline e ripetere il gioco eliminando l’ultimo arrivato. Togliere un’altra pallina e giocare. Alla fine resteranno tre giocatori. Tocca ora alla sestiglia successiva e così via. Rimarranno 12 giocatori che si contenderanno il premio finale. Il gioco è uguale incominciando con 11 palline, poi 10, 9 ecc. fino a che ne rimarranno 4 che sono i vincitori. A questo punto bisogna stabilire la graduatoria. Quindi gli ultimi 4 giocheranno fra di loro. Si mettono nel cerchio tre palline e si da via al gioco in questo modo si stabilisce il quarto arrivato. Si toglie una pallina e si stabilisce il terzo arrivato e così via fino al primo arrivato. 13) LE NOCI GUASTE PREPARAZIONE: da fogli di giornale far preparare dai Lupetti almeno 10 palline di carta (le noci), 6 scatoloni, noci della giungla. Gioco a tempo. Due Sestiglie, a 10 metri di distanza, si fronteggiano tirando noci guaste; ogni sestiglia ha davanti 3 scatoloni aperti. Al via, nel tempo di due minuti, si tirano le noci ognuno cercando di tirarle dentro agli scatoloni avversari, mira e precisione faranno si che negli scatoloni entrino molte noci guaste. È possibile raccogliere le noci fuori dagli scatoloni per tirarle, solo se si trovano nel proprio campo .Vince la sestiglia che, nei due minuti, riesce a far entrare negli scatoloni più noci guaste. La sestiglia perdente affronta l’altra sestiglia, la quale poi affronta la prima vincente. In caso di punteggio pari vince chi ha gettato più noci negli scatoloni. 14) LA DISPENSA DELLE NOCI PREPARAZIONE: 4 scatoloni, 8 noci di carta a testa, 4 DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml12 cartoncini con i seguenti punteggi, 100 - 50 - 20 - 10. Ad una distanza di 10 metri mettere i 4 scatoloni uno accanto all’altro con dentro un punteggio a caso. Gioca una sestiglia alla volta. Al via il primo ha 8 noci che cercherà di lanciarle dentro agli scatoloni, dopo i lanci toccherà al secondo e così via. Si cambia sestiglia. Vince chi fa più punti. La sestiglia perdente affronta l’altra sestiglia, la quale poi affronta la prima vincente. In caso di parità vince chi ha fatto più volte 100 punti oppure 50 punti (nel caso nessuno abbia fatto 100 punti). 15) PALLA PARALLELA PREPARAZIONE: due corde da un metro, una palla. Gioca una Sestiglia alla volta. Una coppia alla volta si dispone uno di fronte all’altro e ciascuno prende un capo della propria corda in una mano e quello dell’altro giocatore nell’altra mano in modo da formare due binari paralleli. Si poggia il pallone sopra il ponte formato dai fili e al via i giocatori devono raggiungere la parte opposta del campo senza toccare il pallone ne farlo cadere. Se si arriva in fondo si guadagna un punto. Se il pallone cade si riparte dall’inizio. Ogni giocatore deve fa coppia con tutti gli altri. Il gioco è a tempo. Vince la sestiglia che impiega meno tempo. 16) IL CAVALLO PREPARAZIONE: una corda lunga 3 metri, una sedia. Ad una distanza di dieci metri si mette una corda sopra ad una sedia. Giocatori in fila indiana. Il primo parte, raccoglie la corda da un capo, torna dal secondo giocatore che prende l’altro capo, insieme fanno il giro della sedia. Tornando terranno la corda tesa a 20 centimetri da terra facendo saltare gli altri giocatori. Quando tutti hanno saltato, il primo si mette in fondo alla fila, mentre il secondo porge la corda al compagno davanti alla fila, correranno attorno alla sedia, faranno saltare i compagni, DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml13 poi il secondo si mette in fondo alla fila e così via fino a ché tutti hanno portato la corda. Il gioco è a tempo. 17) ALTA MAREA PREPARAZIONE: 18 bicchieri, catino, spugna. Predispone sul campo di gioco 18 bicchieri di carta abbastanza vicini tra loro, tanto da poterci camminare attraverso pur con una certa difficoltà. Una sestiglia per volta: parte il primo che, con una spugna imbevuta in un catino d’acqua, dovrà riempire il primo bicchiere della fila, poi tornerà indietro a dare il cambio al prossimo che farà la medesima cosa e così via. Se si rovesciano bisogna riempirli di nuovo. Il gioco è a tempo. 18) LEGHIAMOCI PREPARAZIONE: 6 corde da 2 metri ciascuna. I giocatori della squadra sono disposti in fila indiana. Ognuno ha un pezzetto di spago legato alla vita, abbastanza lungo in modo tale che un altro pezzo venga lasciato dietro. Parte il primo giocatore che, dopo aver girato attorno ad una sedia posta a 20 metri di distanza, dovrà tornare al punto di partenza e legare il compagno di squadra successivo. I due giocatori dovranno affrontare di nuovo il percorso così legati, e così via fino a quando tutti i giocatori della squadra siano legati e arrivati al traguardo. Conta il tempo impiegato. 19) LA MANO FERMA DELLA GIUNGLA PREPARAZIONE: 3 fogli di cartoncino con disegnato un momento del racconto giungla: stesso disegno per tutte le sestiglie (avendo 3 sestiglie). Tagliare i fogli come un puzzle in modo che ci siano almeno 2 pezzi per ogni lupetto, 1 foglio con disegno originale, 2 matite, 1 tavolino. Il gioco è a tempo, gioca una sestiglia alla volta. Fare un DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml14 cerchio di un metro di diametro e spargevi sopra i pezzi di un puzzle mescolati e messi in modo che sia evidente ogni pezzo di disegno. La sestiglia designata per prima è seduta ad una distanza di 20 metri di fronte ad un cerchio, gli altri seduti dietro. Al via il primo deve correre con le matite in mano, arrivato al cerchio deve, sempre con le matite prendere un pezzo di puzzle, e tenendolo fra le matite tornare indietro e depositarlo sul tavolino. Passare le matite al prossimo compagno e così via fino a terminare la raccolta. Appena l’ultimo pezzo è stato portato bisogna fare il puzzle. La sestiglia ha terminato quando ha fatto il puzzle completo e preciso. REGOLE: se cade la matita bisogna correre alla partenza e tornare a riprenderla. Così pure se cade il pezzo di puzzle. Non si devono gettare le matite ma devono essere consegnate. 20) LE NOCI DELLA GIUNGLA PREPARAZIONE: sedia, pallone e farina per segnare l’inizio. Mettere la sedia ad una distanza di 10 metri e al di qua della linea mettere una sestiglia in fila indiana. Al via il primo si mette fra le ginocchia il pallone e, saltellando senza farlo cadere, compie il tragitto girando attorno alla sedia, all’arrivo, al di qua della linea di partenza, passa con le mani il pallone al prossimo che farà la stessa cosa, e così via. Toccherà poi alla prossima sestiglia. La staffetta è a tempo. REGOLE: Se il pallone cade 5 secondi di penalità. 21) I MOWGLI CONTRO LE BANDAR-LOG PREPARAZIONE: un cronometro meglio se un timer, palla e farina per tracciare il campo. Si prepara il campo che deve essere lungo 8/10 passi e largo 5/6. Deve essere grande e lungo in modo che i Lupetti non siano troppo attaccati. Akela decide prima quanti minuti durerà la gara. Dividere il Branco in due gruppi: i Mowgli e le Bandar-log. Si mette sulla metà campo con la palla in mano e alla partenza del cronometro DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml15 getta la palla in alto. Un concorrente di ciascuna squadra cercherà di deviare la palla nel campo avversario. Quando i giocatori hanno recuperato la palla, con il «pugno» la rilanciano nel campo avversario. Il passaggio della palla tra i compagni di squadra si effettua con un lancio normale. Quando scade il tempo Akela grida: STOP! Fa «punto» la squadra che allo scadere del tempo non possiede la palla. Si giocano 5 manche. Vince chi ha più punti. 22) LE NOCI DI MOWGLI PREPARAZIONE: cappelli di carta a punta per tutti, giornali per palline e farina per tracciare. Consegnare ad ogni lupetto un foglio di giornale, devono ricavare 12 palline. Sorteggiare la Sestiglia (le BANDAR- LOG) che inizierà per prima, ognuno si metterà in testa il cappello. Tracciare due linee parallele distanti 10 metri ed una al centro segnandone l’inizio e la fine (circa 30 metri). Le altre due tribù si metteranno una di fronte all’altra, lungo e al di fuori della loro linea parallela, distribuendo in parti eguali le palline di carta. Al via la tribù con il cappello in testa dovrà percorrere, in fila indiana uno vicino all’altro, la linea centrale ed arrivare alla fine. Tutti gli altri cercheranno di far cadere i cappelli tirando le palline di carta. Punteggi: 10 punti chi arriva con il cappello ancora in testa. 2 punti per ogni pallina avanzata se tutti i cappelli sono caduti. REGOLAMENTO: non si possono tirare le palline dentro la linea, non si può tenere il cappello con le mani. Se il cappello cade è come se fosse stato abbattuto, non si possono raccogliere le palline davanti alla linea di tiro. 23) MOWGLI E IL POPOLO VELENOSO PREPARAZIONE: 4 cartellini VITA a testa per 7 lupetti. Il campo da gioco è un rettangolo delle dimensioni di metà campo da calcio. Due Sestiglie faranno i MOWGLI e una le APINERE. Le APINERE si organizzano a coppie, in DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml16 quanto devono essere in due per non far attraversare il fiume. All’inizio del campo un V.L. consegna ai MOWGLI una VITA. Al via i MOWGLI correndo cercano di raggiungere l’altra estremità del campo per consegnare la VITA ad un V.L. In mezzo al campo vi sono due APINERE che cercheranno di toccare più MOWGLI possibili; ogni MOWGLI che verrà toccato dovrà tornare indietro e ripartire dall’inizio del campo, mentre ogni MOWGLI che riuscirà a passare senza farsi toccare potrà consegnare la sua VITA al V.L. e tornare indietro a prenderne un’altra. Ogni minuto si cambia la coppia di APINERE che stanno nel campo. Una volta che tutte le coppie di APINERE hanno fatto il loro lavoro il gioco termina e si contano le VITE che lei MOWGLI sono riusciti a portare fino in fondo. Si cambia ogni volta la sestiglia delle APINERE e si ripete il gioco. Vince la sestiglia che sarà riuscita a portare più VITE. Se la gara dovesse essere breve la si può ripetere. REGOLAMENTO: si raccomanda il massimo della lealtà. 24) LUPI CONTRO I CANIROSSI PREPARAZIONE: almeno 6 noci della giungla preparate con fogli di giornale appallottolati, 12 bottiglie di plastica, farina per segnare. Due Sestiglie: i LUPI e i CANIROSSI poste ad una distanza di 4 o 5 metri, dovranno fronteggiarsi a nociate; sia i LUPI e sia i CANIROSSI hanno davanti 6 alberi. Al via ognuno tira le noci cercando di abbattere gli alberi avversari . Vince chi li abbatte per primo o chi dopo due minuti ha più alberi in piedi. È possibile raccogliere le noci da terra per tirarle. La sestiglia perdente affronta l’altra sestiglia, la quale poi affronta la prima vincente. In caso di punteggio pari vince chi ha buttato giù più alberi. REGOLE: non si possono fermare le noci che arrivano. 25) MOWGLI E I GIOIELLI DEL COBRA BIANCO PREPARAZIONE: bigliettini con i nomi dei Lupetti, 30 oggetti uguali (palline o altro), farina per segnare il campo da gioco. DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml17 Su uno spazio rettangolare, lungo quanto si vuole ma non troppo largo, è disegnata al centro del terreno una fascia compresa tra due righe tra loro distanti 3 metri che sarà la Giungla. Si scelgono, a sorte, i bigliettini con i nomi dei partecipanti metà del Branco che saranno i COBRA BIANCO, disposti in riga a metà del campo di gioco e non possono spostarsi. I giocatori sono distanti tra di loro circa 1 metro. L’altra metà sono i MOWGLI, i quali, in silenzio devono attraversare la frontiera, senza farsi toccare dai COBRA. I MOWGLI toccati durante il passaggio vengono eliminate. In fondo al campo, opposto a quella di partenza, sono disposti gli oggetti (i gioielli), che, uno alla volta, i MOWGLI debbono trasportare nel loro campo, riattraversando la frontiera. Ogni MOWGLI può effettuare anche più viaggi. Il gioco termina quando tutti gli oggetti sono stati trasportati, o quando tutti i MOWGLI sono stati eliminati. Terminato il gioco si invertono i ruoli. Vince la squadra che riesce, nel minor tempo, a portare gli oggetti nel proprio campo oppure che riesce ad eliminare tutti gli avversari. 26) LA MUTA DI KAA I giocatori di una sestiglia, che rappresentano Kaa, in fila indiana, si passano la mano destra tra le gambe e la tengono al giocatore che sta dietro di lui, che l’afferra con la sinistra formando così il serpente. Quando tutti sono così uniti incomincia la muta, ora Kaa cambierà pelle. Il primo giocatore indietreggia passando sopra al secondo giocatore, che ripete la stessa manovra sopra il terzo e così via finché il primo diventa l’ultimo e viceversa (il serpente si è tolto la pelle). A questo punto il primo e l’ultimo alzano le mani libere e incomincia a ripetere l’operazione in senso inverso in modo che la Sestiglia venga a ritrovarsi nelle posizioni originali (il serpente si è rimesso la pelle). Se il tempo impiegato è breve si fa ripetere per altre due volte Tocca DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml18 poi alla prossima Sestiglia e così via. Vince la Sestiglia che in totale impiega meno tempo. 27) ATTRAVERSARE LA WAINGUNGA PREPARAZIONE: farina per segnare il percorso, tre mattoni di legno (da potervi posare un piede) . Gioca una Sestiglia alla volta scelta in base all’estrazione casuale. Disporre la Sestiglia in fila indiana all’inizio del fiume (che è stato tracciato per terra e della lunghezza di 10 metri) sul quale sono stati sistemati i primi tre mattoni raggiungibili con un passo dal primo giocatore della fila. Al via il primo Lupetto mette i piedi su due dei tre mattoni e poi, senza cadere, sposta il terzo per poter avanzare. Eventualmente cadesse torna indietro di un passo. Non appena arriva alla fine del fiume fa il cambio con un altro Lupetto che riparte tornando indietro e così via. Al termine tocca alla seconda sestiglia e così via. Vince la sestiglia che, nel minor tempo, fa attraversare il “fiume” a tutti i suoi concorrenti. 28) MOWGLI E LE APINERE PREPARAZIONE: farina per segnare, scatolone, 5 palline, fatte con fogli di giornale, a testa. Una sestiglia le APINERE difende le altre i MOWGLI attaccano insieme. La giungla è formato da due cerchi concentrici di 2 metri e di 6 metri. Al centro del cerchio più piccolo c’è lo scatolone l’ALVEARE. I MOWGLI si dispongono al di fuori del cerchio più grande. La sestiglia delle APINERE rimane all’interno della zona compresa tra il cerchio più grande e il cerchio più piccolo fino a che tutti hanno tirato le palline. Scopo del gioco è gettare le palline dentro allo scatolone. I difensori possono opporsi cercando di parare le palline in qualsiasi modo, non si possono ,però, spostare dal posto assegnatogli. I MOWGLI non possono oltrepassare la linea del cerchio grande (penalità di un punto nel caso in cui sconfinassero) ed allo stesso modo le APINERE non possono oltrepassare né il DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml19 cerchio grande né il cerchio piccolo (sempre una penalità di un punto). 1 punto ogni pallina dentro allo scatolone. Si cambia poi sestiglia e così via. Vince la sestiglia che, alla fine, totalizza meno punti. 29) MOWGLI AIUTA BALOO PREPARAZIONE: 10 bottiglie vuote di plastica. Si crea un percorso con le bottiglie di plastica riempite con poca acqua, messe una dietro all’altra ad una distanza di 50 cm l’una dall’altra. Gioca una sestiglia alla volta divisi per coppie: uno è BALOO che cammina all’indietro e l’altro: MOWGLI è quello che sta fermo, stando ad una distanza di un metro in fianco, e guida BALOO nel percorso senza far cadere le bottiglie. Per partire Baloo si mette a fianco della prima bottiglia. MOWGLI lo guida dicendogli che tipo di passo deve fare: destra, sinistra, avanti e indietro. Se BALOO fa cadere la bottiglia si perdono 5 secondi. Al traguardo si invertono i ruoli. Poi partono altri due e così via. Il gioco è a tempo; chi ne impiega meno vince. Regole: BALOO deve restare sempre con la testa ferma e sguardo in avanti. 30) MOWGLI E SHERE KHAN PREPARAZIONE: nastri (scalpi) di 2 colori, 2 palloni, 2 scatoloni. Si gioca in un campo un po’ più piccolo di quello del calcio. Dividere il Branco in due: i MOWGLI e gli SHERE-KHAN, con scalpo di colore diverso tra le due squadre dietro i pantaloni. C’è una palla nelle basi opposte per ogni squadra davanti allo scatolone. Ogni giocatore deve cercare di prendere la palla senza farsi però scalpare. Se un giocatore è scalpato, deve rimanere fermo nel posto dove è stato preso. Il giocatore che ha scalpato porta lo scalpo al centro nel suo contenitore e non può essere scalpato. Quando ha depositato lo scalpo conquistato, il giocatore ritorna in gioco. Chi è stato scalpato, potrà DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml20 rientrare in gioco solo se un compagno di squadra gli riporta il suo scalpo (preso dal contenitore). Si può scalpare un solo giocatore alla volta. Oltre alle sfide, si deve riuscire a rubare la palla e portarla nella propria base senza essere ovviamente scalpati, si può lanciare la palla, senza però farla cadere e solo tra i giocatori ancora in gioco. Vince chi porta per primo la palla nella propria base. Regole: si raccomanda la massima lealtà nel giocare a scalpo 31) MOWGLI AKELA e TABAQUI PREPARAZIONE: cartoncini tanti quanti sono i lupetti su ognuno dei quali si scriverà AKELA, meno uno sul quale si scriverà TABAQUI. Un Caposestiglia scelto a sorte verrà allontanato. Si distribuiscono a caso i cartoncini, i Lupetti dovranno guardarlo e metterselo in tasca. Fatto questo i giocatori si dispongono sparpagliati in mezzo al campo, immobili. Nessuno deve sapere chi è il TABAQUI. A quel punto il Caposestiglia viene chiamato e dovrà, uno per volta, toccare i vari giocatori nella speranza di non incappare in TABAQUI. Quando egli tocca un AKELA, quest’ultimo esclama: “Grazie” e correrà verso una linea del campo. Se invece tocca il TABAQUI, quest’ultimo esclama “Scappa sei mio!” e comincerà a rincorrerlo. Scappando deve riuscire a toccare quanti più AKELA possibile prima che TABAQUI riesca a prenderlo. Non ci sono vinti e vincitori. Se il gioco piace si può rifarlo. Regole: perché il gioco riesca bene, è necessario che nessuno faccia capire agli altri che personaggio è. 32) I BALZI DI BAGHEERA PREPARAZIONE: una corda lunga 3 metri, una sedia. Ad una distanza di dieci metri si mette una corda sopra ad una sedia. Giocatori: i BAGHEERA in fila indiana. Il primo parte, raccoglie la corda da un capo, torna dal secondo giocatore che prende l’altro capo, insieme fanno il DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml21 percorso di corsa e fanno il giro della sedia. Tornando terranno la corda tesa a 20 centimetri da terra facendo saltare gli altri BAGHEERA. Quando tutti hanno saltato, il primo si mette in fondo alla fila, mentre il secondo porge la corda al compagno davanti alla fila, correranno per andare a fare il giro attorno alla sedia. Tornando faranno saltare i BAGHEERA poi il secondo si mette in fondo alla fila e così via fino a che tutti hanno portato la corda. Il gioco è a tempo. Regole: non si prosegue oltre se qualche BAGHEERA non salta, eventualmente incoraggiarlo a saltare. 33) COCCO GIUNGLA PREPARAZIONE: 6 palline tipo tennis (COCCO), 2 scatole o altro. Sestiglia in fila ad una distanza di 10 metri. Al via il primo prende dalla scatola, lì vicino sopra una sedia due NOCI DI COCCO e corre verso un’altra sedia, posta a 20 metri sopra la quale c’è una scatola, e le mette dentro. Quindi torna indietro, ne prende altri due e così via. Quando ha portato le sei NOCI DI COCCO torna a dare il cambio al suo compagno che, due alla volta va a prendere le due NOCI DI COCCO e li rimette nella scatola. Il successivo li va a mettere ecc. Tutti devono aver messo e tolto le sei NOCI DI COCCO. Regole: se cade qualche noce di cocco, si torna all’inizio se la NOCE DI COCCO cade all’andata, viceversa alla sedia in fondo se cade al ritorno. 34) MOWGLI E FRATEL BIGIO PREPARAZIONE: scatolone, corda, 3 palle, gesso. Legare due lupetti con corda schiena contro schiena: MOWGLI E FRATEL BIGIO. Mettere uno scatolone ad una certa distanza che e a ridosso di un muro. I personaggi legati devono essere messi in modo che uno guardi il canestro. Consegnare una palla al lupetto che non guarda il canestro e al via deve DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml22 tirare la palla lanciandola sopra la sua testa e cercando, abilmente, di fare canestro. Appena ha tirato i due si girano scambiandosi: quindi chi prima guardava il canestro ora, girato tira la palla, e così via per un paio di minuti. Dato che il gioco è a tempo bisogna recuperare e consegnare la palla in fretta. Toccherà ad altri due della Sestiglia. Vince la Sestiglia che fa più canestri. 35) LE STRANE BANDAR-LOG PREPARAZIONE: farina per segnare, 2 vite a testa. Una sestiglia in mezzo al campetto, le altre dalla parte opposta. Al via dovranno attraversare il campo senza farsi toccare. Chi viene toccato consegna una vita e diventa Bandar-log, così alla seconda manche dovrà correre con la mano sulla parte del corpo toccata, e se è toccata ancora, riconsegna la seconda vita, dovrà fare la terza manche con le mani sulle parti toccate. Alla terza toccata è eliminata. Si fa avanti e indietro per tre volte poi si cambia sestiglia. Regole: chi toglie la mano o le mani sono eliminati, chi deve toccare non deve uscire dalla propria area. 36) I CHIL E LE BANDAR-LOG PREPARAZIONE: 2 bandiere, 2 palle di colore diverso, farina per segnare le linee. Dividere il Branco in due: uno col fazzolettone al collo i CHILL, e l’altro senza le BANDAR -LOG. Il campo da gioco è diviso in tre parti uguali. Nelle aree assegnate alle due squadre c’è una piccola zona segnata con farina, riservata alla bandiera in cui possono entrare solo i giocatori che ne tentano il recupero e un rettangolo sempre segnato con farina, riservato ai prigionieri della squadra avversaria. Ogni squadra nominerà un Capo, che sarà noto a tutti, e due sentinelle, quest’ultime si recheranno nel campo avversario. All’inizio del gioco le due squadre si disporranno nell’area loro riservata e l’arbitro consegnerà un pallone ad entrambe, quello e non l’altro è il pallone DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml23 della squadra. Con il proprio pallone ogni componente della squadra potrà colpire un componente della squadra avversaria che sarà fatto prigioniero se colpito dalla palla anche se essa ha rimbalzato a terra. Ai CHILL non è permesso toccare in nessun modo la palla delle BANDAR- LOG (e viceversa) pena l’essere fatti prigionieri; per questo ogni squadra ha le due sentinelle alle quali spetta il compito di rimandare la palla, della loro squadra, nel proprio campo. Al fischio dell’arbitro i giocatori potranno disporsi all’interno del proprio campo e nella zona neutra e potranno fare prigionieri gli avversari solo colpendoli con il pallone; nel momento in cui, ad esempio, un giocatore entra nel campo avversario per prendere la bandiera viene fatto prigioniero se viene colpito dalla palla dei rossi o se viene toccato da un giocatore rosso. I prigionieri, che si devono posizionare nell’area a loro designata, saranno tutti liberi nel momento in cui il capo della squadra avversaria viene colpito dal pallone, e per tornare in gioco devono prima rientrare nel proprio campo. Quando un giocatore entra nel campo avversario e riesce a raggiungere l’area in cui è posta la bandiera può sostare al suo interno aspettando il momento propizio per tornare nel proprio campo con la bandiera. 37) BANDITI PREPARAZIONE: 2 cartellini a testa con lettera e numero colorati da una parte e biadesivo dall’altra, 25 caramelle a testa (le vite ), 10 tappi di plastica a testa o altri oggetti uguali, pila, uno scatolone un contenitore per le vite a Sestiglia, fischietto per Akela. Lo scopo è quello di rimanere senza tappi, portando un tappo alla volta nella base avversaria che sta alla propria destra. Ad un fischio si inverte la strada, dalla destra si va a sinistra. Per evitare che il proprio cartellino venga DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml24 memorizzato dalle Sestiglie avversarie, conviene ogni tanto, scambiare il proprio cartellino con quello di un compagno. Chi vince una vita la porta alla sua base. Il compito di tutti è quello di disfarsi dei tappi e di guadagnare tante vite. Ogni sestiglia nella loro base, si mettono uno dei due cartellini sul petto col biadesivo (l’altro l’avrà un vecchio lupo), si dispone davanti alla base lo scatolone con dentro le vite e i tappi. Al via ognuno si prende una vita e un tappo da portare alla base avversaria. Se durante il tragitto gli viene letto il cartellino si ferma e i due contendenti faranno tre colpi di morra cinese: se vince il chiamante il chiamato rende la vita e il tappo, quindi sottobraccio sarà portato alla sua base e qui il vincente depositerà i due tappi. Il perdente cambierà il cartellino e proseguirà. Se perde il chiamante vince lo stesso la vita ma sarà portato lui alla sua base (sottobraccio ) per rilasciare i tappi. Chi non ha il tappo in mano (perché depositato nella base avversaria ), si toglie il cartellino e torna alla sua base a mani alzate. Da lì si rimette il proprio (o cambiato) cartellino e riprende il gioco. Ad un certo punto della serata, Akela fischierà tre volte che significa fine del gioco. Le vite valgono 10 punti all’una; i tappi valgono 5 punti in meno ognuno. Regole: Non si può nascondere il cartellino. Bisogna avere in tasca una sola vita. Massima lealtà fra Lupetti 38) RICERCATO PREPARAZIONE: cartellini con elastico da mettere in fronte, tanti quanti sono i lupetti. Su ogni cartellino scrivere due lettere e due numeri a caso dall’1 al 9 (con colori ben visibili se illuminati da torce elettriche), 2 cerchi tracciati con farina saranno le basi, 45 tappi di plastica di un colore, 45 tappi di plastica di un altro colore, 1 base (l’infermeria) per i vecchi lupi, strisce da mettere al braccio di una squadra. I tappi si possono sostituire con palline di carta di due colori. Dividere il Branco in due squadre una delle quali ha una DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml25 striscia di stoffa da mettere attorno braccio. In questo modo si evita di sbagliare avversario. Il compito di ognuno è quello di portare via un oggetto per volta dalle altre basi, senza farsi riconoscere dal cartellino, e portarlo alla base centrale. Per riconoscere il cartellino di qualcuno bisogna illuminarlo con la torcia e gridarlo ad alta voce. Chi è nominato si deve fermare e affrontarsi alla morra cinese con chi lo ha gridato, il vincitore si prende l’oggetto e: se l’oggetto è suo lo riporta alla propria base altrimenti lo porta all’infermeria assieme al perdente. La squadra vincitrice è quella che ha portato più oggetti dell’avversario. Se si sbaglia a leggere il cartellino si è portati dall’avversario all’infermeria. Se chi sbaglia ha un oggetto in mano lo cede all’avversario che lo porta alla propria base se è suo, altrimenti lo porta all’infermeria. Si resta in infermeria per un minuto. Si termina quando non ci sono più oggetti in una base. Nella morra cinese: la carta vince sul sasso, il sasso vince sulla forbice e la forbice vince sulla carta. In qualunque momento si può gridare il cartellino dell’avversario, se l’avversario è senza oggetto non succede nulla. Si partecipa al gioco e quindi s’illumina l’avversario, se si ha un oggetto in mano. Regole: non si può nascondere il cartellino. Lealtà innanzitutto. 39) LA CODA DEL PAVONE PREPARAZIONE: una quantità notevole di cannucce colorate tagliate a pezzetti di 4/5 cm., un sacchetto trasparente per ogni Caposestiglia. Per preparare le cannucce tutte regolari bisogna tagliarle a metà, unire le metà e tagliarle ancora a metà. Si otterranno quattro cannucce di uguale lunghezza. Prima di tagliare le cannucce ecco un consiglio: dividete le cannucce per colore e date un punteggio a scalare. Quelle di più avranno un punteggio basso, via via aumentate il punteggio in base alla diminuzione della quantità. È chiaro che quelle col colore meno frequente varranno molto. Le DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml26 Sestiglie non sapranno che ogni colore ha un proprio punteggio. Si spargeranno per il campo le cannucce; mi raccomando più sono sparpagliate e meglio è per i Lupetti e per il gioco stesso. Al via tutti, muniti di pila, raccolgono quante più pezzi di cannucce possono consegnandole al proprio Caposestiglia che le metterà nel proprio sacchetto. Dopo un tempo da voi determinato in base al sonno dei Lupetti (se sono svegli sono pimpanti e pronti a fare il gioco notturno) il gioco termina. Ogni sestiglia si riunisce, separa i vari colori e li conta segnando su un foglio le quantità. Tocca ad Akela e ai VVLL moltiplicare la quantità per il punteggio assegnato. Chiaramente vince la Sestiglia col punteggio più alto. 40) CACCIA AI DOBLORI (sul tema dei pirati) PREPARAZIONE: 10 doblori (monete di cioccolato) a testa, 1 cartellino ogni Lupetto con scritto NOSTROMO meno quattro, con scritto il nome piratesco dato alle Sestiglie, nastro per le basi, 60 bombe a sestiglia: possono essere tappi di bottiglia o palline di carta appallottolate, 4 scatolette per i dobloni, un sacchetto di plastica per ogni sestiglia per metterci le bombe. Si presume che vi sia un Branco di quattro Sestiglie, se sono meno regolatevi di conseguenza con la preparazione e le quantità. Preparare 4 basi egualmente distanti tra loro, con le bombe dentro. Consegnare ad ogni sestiglia i cartellini NOSTROMO meno uno che va col nome dato alla propria sestiglia. Si saranno scelte precedentemente un nome per ogni sestiglia: BUCANIERI, FILIBUSTIERI, CORSARI, PIRATI. Ogni Caposestiglia mescola i propri bigliettini in modo che nessuno li veda, ognuno se lo mette in tasca. Al fischio incomincia il gioco. Bisogna portare una propria bomba in una base qualsiasi. Strada facendo con la torcia si illumina un avversario e si dice il suo nome, esso si ferma e riceve la bomba, quindi si fa morra cinese per tre volte. Se il chiamante perde si pareggia per il dobloro, e si porta il perdente nella sua DIRITTI RISERVATI ASSISCOUT
image/svg+xml27 base per depositarvi le due bombe, in caso vincesse, si porta il perdente nella sua base per depositarvi le due bombe (mani sulla testa) e quindi sul galeone (postazione dove ci sono i VVLL), un Vecchio Lupo sposta due doblori dal perdente al vincente, quindi il perdente mostra il cartellino se è un NOSTROMO resta prigioniero. Durante il trasporto del prigioniero (mani sulla testa) non si può fermare il vincitore. Conviene ogni tanto scambiarsi i cartoncini, in modo che nessuno sappia chi ha il cartellino col nome. Vince la sestiglia che ha catturato gli altri tre pirateschi. Per il 2°, il 3° e il 4° posto: 2 punti ogni dobloro meno 5 punti ogni bomba. In caso di parità perde la sestiglia a cui hanno preso il capo per primo. REGOLE: non si può correre! 41) OCAMAGICA Preparazione: 4 dadi di peluche, cartello numerato dall’1 al 18, 4 segnalini diversi (uno per sestiglia nell’ipotesi di 4 Sestiglie). Prova 1, 10 oggetti nella scatola con sei fori per le mani. Prova 4, cesto e palla. Prova 5, palla. Prova 7, 6 pezzi di corda. Prova 8, una boccia. Prova 10, palla. Prova 11, centro e 5 freccette (se non volete acquistarlo, lo potete fare voi; n cartone rotondo con segnato i numero. Per le freccette potete prendere delle matite e incollarci, o nastrare, un chiodino appuntito. Prova 12, un bastone. Prova 14, 87 oggetti uguali ( noccioline, viti, caramelle, pasta e quant’altro vi viene in mente). Prova 15, bocce e boccino. Prova 16 nulla. Prova 17 15 oggetti differenti da indovinare) REGOLAMENTO: si tira il dado e si fa la prova relativa al numero uscito. Se non si supera la prova si riparte di nuovo. Se si supera la prova si tira il dado e si prosegue. Dipende dai VVLL. calcolare un certo tempo che può essere uno o due minuti, anche più secondo la difficoltà nelle prove